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Metal Gear Solid V é uma nova evolução da espionagem



A Kojima Productions realizou um evento para estrear o seu novo estúdio de Los Angeles na tarde desta quinta-feira (5), e começou os trabalhos com a primeira demonstração ao vivo do seu primeiro projeto, Metal Gear Solid V.

A boa notícia: seja lá qual for a sua dúvida quanto à mudança da franquia para um sistema de mundo aberto, saiba que tudo parece funcionar muito bem em companhia das mecânicas de furtividade de Metal Gear. A má notícia (ou outra boa notícia, dependendo do quão fã você é): toda a bagagem de mitologia extensivamente descrita através de exposição pesada e toneladas de informação ainda está toda aqui, e não há Kiefer Sutherland que vá mudar isso.

Sobre essa última parte: compreensivelmente, os fãs ficaram chateados quando foi anunciado que a série Metal Gear se separaria de uma de suas vozes mais icônicas, David Hayter, em favor de um "novo começo" com o Jack Bauer da série 24 Horas. Felizmente a voz de Sutherland combina com o Big Boss – ou "Punished Snake", indo pelo trailer da E3 – mas quem estava acostumado com o tom canceroso dos murmúrios de Hayter vai se desapontar. O Big Boss de Sutherland é mais leve, mais suave e menos caricato de modo geral, mas a sua simples presença vai incomodar alguns fãs, e não há nada a se fazer a respeito.


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Então, vamos para a demo. A cena abre com o complexo mostrado pela primeira vez na demo da GDC onde Skull Face informa a Chico, que está preso, que sua amiga (Paz) foi torturada e "contou tudo". Skull Face então coloca uma fita cassete desconhecida na cela de Chico. O menino tira um plugue de fone de ouvido que havia sido inserido no seu peito (eca!) e o coloca no toca-fita, que começa a tocar uma versão de "Here’s to You", o encerramento de Metal Gear Solid 4.

Enquanto a música toca, Skull Face vai embora de helicóptero. Ouvimos Big Boss e (provavelmente) Kazuhira Miller na narração, falando sobre a captura de Paz e Chico e da necessidade de Big Boss invadir o lugar (sozinho, obviamente) para salvá-los. E aí que o jogador assume o controle.

Como jogador, ao controlar Big Boss e escalar uma colina molhada que se ergue bem acima do complexo, a primeira coisa que você percebe é que a maioria dos elementos convencionais de interface foram eliminados. Foram-se as barras de vida e o radar dos Metal Gear antigos. Em vez disso, localizar inimigos através das suas lentes permite que você os "marque" no cenário, enquanto você pode usar seu mapa do menu para colocar um marcador de destino. Nada muito revolucionário, mas muito mais próximo com o estilo atual desse tipo de jogo.

Depois de marcar um patrulheiro do perímetro e eliminar o sujeito controlando o holofote chato, é hora de isolar um dos guardas e interrogá-lo. É aqui que você nota os controles sensíveis ao contexto entrando em cena: um simples toque no botão faz Big Boss destrancar um portão e, depois de pegar um guarda por trás e apontar o que parece ser uma arma de tranquilizantes no pescoço dele, você ganha a opção de exigir informações. Feito isso (e depois de nocautear o guarda), checamos nosso mapa novamente e voila – agora temos um marcador indicando a posição do nosso alvo.

Daqui, é hora de um pouco de furtividade. Kojima explica que essa fase – Ground Zeroes, na verdade, serve como prólogo ou tutorial para Phantom Pain – feita para introduzir os conceitos de navegação em mundo aberto, mas em escala miniatura. Big Boss rasteja entre sombras dinâmicas, escala telhados e derruba guardas por trás. Um indicador circular, parecido com o de Metal Gear Solid 4 (mas posicionado contra a tela em vez de ao redor do personagem), mostra a direção de inimigos próximos e ajuda a manter Big Boss livre de encontros indesejados. Até que, ah, ele pula para entre um prédio e um caminhão e é avistado por um inimigo.


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E é aqui que as coisas ficam interessantes de verdade.

Em vez do sinal de alarme tradicional – não se preocupe! ele vai estar lá – o movimento fica super lento. O som desaparece e tudo o que você consegue ouvir é o batimento cardíaco do Big Boss, enquanto o seu corpo se vira e encara o soldado que o descobriu. Nessa fração de segundo dilatada, o jogador tem uma chance de se safar: se reagirem rápido o suficiente, podem eliminar silenciosamente o seu oponente, cancelando o alarme antes que ele toque. Depois disso, tudo volta ao normal. Bacana, não?

Kojima explica que esse tipo de "ajuda" existe para balancear as complexidades do design de fase não-linear de Metal Gear Solid V e a falta do radar. Com tantos lugares a mais para os inimigos estarem se escondendo, dessa forma você tem uma segunda chance de lidar com a possibilidade de ser descoberto, sem estragar toda a missão ou ter que esperar o alerta acabar escondido em algum lugar. De novo, não é nenhuma inovação bombástica de game design, mas se trata de uma adição bem pensada às mecânicas de Metal Gear – e faz sentido, dado o quão talentoso Big Boss é.

Vários outros guardas são enfrentados desse jeito – cada um acompanhado do tradicional barulho de alerta. Big Boss atravessa o complexo e alcança seu objetivo, o que nessa demo é uma insígnia da FOX bordada em vermelho que está na caçamba de um caminhão. Paz e Chico vão ter que esperar, acho. Feito isso, o jogador começa a escapar silenciosamente do lugar – e aí é descoberto de verdade.

"Ah", diz Kojima, enquanto o alarme toca por toda a base e guardas começam a correr em direção ao jogador. "Não era para isso acontecer".

Infelizmente essa não foi uma demo jogada por nós mesmos. O produtor da franquia, Yuji Korekado, estava no comando dessa vez e, segundo uma piada feita pelo próprio Kojima, o tempo que ele passou com Metal Gear Solid: Rising não o havia preparado para tanta furtividade.

Cercado pelos guardas e perdendo vida rapidamente, Korekado pilota Big Boss até um jipe e finalmente consegue escapar – mas não sem antes bater em uma barreira de cimento e ter um pneu furado por tiros dos inimigos. Carros: para sempre o terror dos jogos de ação.




Felizmente as mecânicas de direção permitem que você troque entre as visões de primeira e terceira pessoa, o que parece ajudar um pouco Korekado. Assim que fica livre do acampamento, Big Boss chama um helicóptero pelo rádio e o mapa aparece para mostrar onde será o ponto de pouso. Mesmo com o helicóptero chegando o jogo continua: Big Boss continua enfrentando guardas até que ele já esteja a bordo e voando para longe, até que uma animação feita pelo estúdio de Los Angeles roda para encerrar a demo.

De modo geral, a demonstração foi uma primeira impressão interessante dos controles e navegação que os jogadores podem esperar de Metal Gear Solid V. A build mostrada foi feita para os videogames atuais rodando a 30 fps e, graficamente, dá para ver que a FOX Engine não estava sendo usada ao máximo – mas em termos de desempenho de jogo, tudo parecia suave e rápido. Os comandos sensíveis ao contexto foram usados rara e efetivamente, e apesar de a demo restringir as coisas um pouco em termos de como entrar na base, assim que o jogador chega lá há muita liberdade para resolver cada situação.

Outra coisa que muitos jogadores vão curtir (e alguns não vão) é que depois da tonelada de informações da cutscene inicial, há muito pouco diálogo. Não há conversas intermináveis via Codec, mesmo que ocasionalmente o Big Boss fale alguma coisa pelo rádio quando ele vê algo pelo binóculo. Kojima explica que ele queria manter o game no controle do jogador o maior tempo possível. Mesmo os momentos de história, ele diz, seriam mostrados principalmente pela engine do jogo e a perspectiva do jogador.

Se eu tivesse que comparar Metal Gear Solid V a alguma outra coisa, seria com Assassin’s Creed. E no bom sentido, claro: enquanto AC enfatiza parkour e tem muito movimento vertical, MGS é muito mais lateral e próximo ao estilo furtivo da franquia principal. É menos uma mudança grande com relação aos Metal Gears anteriores, como Revengeance foi, e mais um pequeno passo na trajetória de evolução natural da série.

Não foi perfeito (maldita sequência com veículos), mas eu saí da demonstração sentindo como se tivesse sido testemunha de uma bela atualização da série – uma que alinha melhor o jogo com os seus contemporâneos enquanto mantém a maioria do seu sabor original.

Fonte: Kotaku

Comentários

08 Set, 2013 - 17:12

Comentários

riber_gabriel 08 Set, 2013 23:36 0

Lá se vai minha vida social novamente quando esse jogo for lançado.

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