O que a NVIDIA está fazendo para o futuro dos videogames
Explicamos três tecnologias por trás dos visuais mais realistas desta geração e - quem sabe - da próxima"Desenvolvedores de PC já estão trabalhando na futura geração". Esta frase decora um dos slides do preciso e adjetivado conjunto de apresentações que a NVIDIA promoveu esta manhã (18/09) como parte do anúncio das placas GTX 660 e 650, que completam a família 600 baseada na poderosa arquitetura Kepler, iniciada em março deste ano.
A bombástica frase é, claro, parte da agenda de comunicação corporativa da companhia, e foi apresentada em meio a um labirinto de números e percentagens que se revezam em mostrar um mercado de jogos para PC em pleno crescimento, mesmo sob as idas e voltas constantes da pirataria, o barateamento de consoles de mesa e o recente fluxo de debandada de grandes publishers do mercado de computadores.
As expectativas não são nada modestas, vale ressaltar. Em previsão apontada pela companhia, PCs continuarão a ser a mais poderosa e versátil plataforma de jogos pelo menos até 2015, bem depois da chegada dos consoles de nova geração. E o público tende a valorizar o investimento em configuração de ponta: 70% dos compradores de máquinas com processamento gráfico integrado (uma opção direto da fábrica para modelos mais populares) responderam que gostariam de investir em uma placa gráfica dedicada, como as GeForces e Radeons.
Como um meio de trazer a mensagem de uma maneira mais visual, representantes da empresa exibiram o vídeo acima, a demonstração técnica "The New Dawn", lançado no mês passado para mostrar as capacidades das novas placas.
O cenário bucólico foi o que abriu a coletiva desta manhã - muito antes de qualquer papo a respeito de next-gen. A NVIDIA comemora alguns truques mágicos bem peculiares nestes breves dois minutos: toda a iluminação que você vê no vídeo é dinâmica, criada em tempo real, e todos os elementos absorvem e refletem luz para o ambiente. O cabelo da fada (é, eu sei que você não estava olhando) é composto por 4 mil mechas de cabelo, cada um com pontos de controle individuais que criam movimento para cada parte do penteado.
Esses pequenos detalhes exigem um bocado de cálculo, algo que as novas placas Kepler conseguem com uma combinação de 192 núcelos distintos, que dividem as tarefas de trazer o mundo virtual à vida sem sacrificar performance. A demonstração é só a ponta do iceberg para o que a empresa tem para o futuro - e até mesmo presente - dos videogames. Saiba abaixo três outras tecnologias que a NVIDIA está usando para levar o visual desta geração ao limite:
FXAA - Temporal Axis Anti-Aliasing
Ok, anti-aliasing é um termo que vez ou outra pipoca em reviews por aí, então vale dar uma explicação básica. Tente escrever algo no paint, por exemplo, e dar zoom no que foi escrito: você vai perceber que, conforme você se aproxima, as linhas começam a ficar mais e mais serrilhadas. Esse fenômeno é bem comum com os objetos e ambientes de um jogo, que podem aparecer serrilhados vistos em ângulos ou distâncias variadas. Esse efeito de "quadriculado" é o chamado Aliasing, e pode também ocorrer com padrões desenhados nas texturas do jogo.
Um método comumente usado para aliviar o efeito é aplicar uma gradação de cores em pixels individuais, assim eles tomam um aspecto menos quadriculado. É o que se vê, por exemplo, no uso do filtro 4xMSAA. O FXAA exclusivo da NVIDIA faz algo similar, mas com uma mudança importante: ele guarda na memória as alterações realizadas na cena (ou frame) anterior para aplicar o filtro com uma economia de necessidade de processamento que resulta em uma velocidade 60 vezes maior que a do 4xMSAA. Nick Stan, technical marketing director da NVIDIA, diz ainda que a meta desde que a tecnologia foi exibida no começo do ano é fazer os jogos se aproximarem à qualidade visual de filmes em CG.
Adaptive Vertical Sync
Como no caso dos filmes, a ação nos videogames acontece por meio de frames que são rapidamente passados em sequência, criando a impressão de movimento. A grande diferença é que o game precisa desenhar cada frame em tempo real de acordo com as ações do jogador. Geralmente, o próprio sistema do jogo sincroniza cada novo frame com o tempo de refresh do monitor, o que pode causar problemas no caso de frames em que muita ação ocorre na tela.
Com um grande número de BOOMS, KABOONS e SHAKALAKAS, a velocidade dos frames do jogo pode ficar inferior à taxa de mudança da tela, criando uma sensação de descontinuidade na animação e até mesmo o fenômeno conhecido como screen-tearing: com o monitor renovando a imagem que você vê em uma velocidade pré-determinada, um frame mais pesado pode surgir pela metade no monitor, fazendo que a sobreposição entre o novo e o velho frame dêm a impressão de que a cena foi cortada pela metade.
O Adaptive Vertical Sync desliga automaticamente a sincronia assim que percebe um frame mais pesado, dando a sensação de um jogo mais fluido e eliminando o fenômeno de screen-tearing.
PhysX
A ferramenta de implementação de efeitos físicos complexos da NVIDIA já está por aí há uns cinco ou seis anos, e pode ser facilmente explicada com uma saudável dose de, claro, "Borderlands 2" (dica: ela garante pelo menos 60% mais KABLAM, embora temo que tivemos que inventar esse número. Mas até que parece bem possível, não é?):
betinhohotman 21 Set, 2012 14:36 1
rodox_paidovicio 21 Set, 2012 00:01 1
julio_k12cezar 20 Set, 2012 17:49 1
crysmx 20 Set, 2012 10:41 1
xblade05 19 Set, 2012 13:54 2