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The Last of Us 2 está passando por crunch



Numa sexta-feira à noite no mês passado, alguns artistas do estúdio de videogame Naughty Dog estavam trabalhando em seu último jogo quando ouviram um acidente. Um grande tubo de metal caíra de cima deles e aterrissara ao lado de suas mesas. Se tivesse caído alguns metros mais perto, as consequências poderiam ter sido terríveis. Já era tarde, depois das 21 horas, e os trabalhadores da construção acima talvez tenham assumido de forma imprudente que ninguém estava lá. Mas na Naughty Dog, as pessoas estavam sempre lá.

Os proprietários do edifício reagiram rapidamente, demitindo a equipe de construção, contratando uma nova e instalando novas medidas de segurança para garantir que um acidente como esse não ocorresse novamente. Para alguns funcionários da Naughty Dog, no entanto, era emblemático de uma cultura doentia - o tipo de ambiente em que um acidente de construção tarde da noite poderia ocorrer enquanto as pessoas ainda estavam no escritório. The Last of Us Part II, o novo jogo para PlayStation 4 do estúdio sobre pessoas que tentam sobreviver nos Estados Unidos pós-apocalípticos, será lançado em 29 de maio. Hoje, como muitos dos desenvolvedores do Naughty Dog passam noites e fins de semana no escritório para terminar o jogo, alguns continuam se perguntando uma pergunta que assombra o estúdio há anos: vale a pena?

Como um desenvolvedor da Naughty Dog recentemente me disse:
"Este

jogo é realmente bom, mas a um custo enorme para as pessoas".


Mesmo em um setor em que as horas extras são onipresentes, onde é quase impossível encontrar um jogo que não seja resultado de semanas ou meses de crise, o Naughty Dog se destaca. Seus jogos, incluindo a série de aventuras Uncharted e o inovador The Last of Us de 2013, são amplamente considerados entre os melhores dos melhores, com fidelidade gráfica ultra-realista e o tipo de detalhes meticulosos que você não veria em outros jogos. Atirar em um saco de grãos em Uncharted 4 faria com que o saco esvaziasse quando a cevada derramasse. Acender uma lanterna no rosto de Ellie em The Last of Us levou-a a piscar e se afastar. Esses detalhes existem porque a Naughty Dog construiu uma cultura de perfeccionismo, onde os jogos precisam ser ótimos, não importa o custo humano.

Ilustração para o artigo intitulado À medida que os cachorros impertinentes se mexem no iThe Last Of Us II / i, os desenvolvedores se perguntam quanto tempo essa abordagem pode durar

Muitos que trabalharam na Naughty Dog ao longo dos anos a descrevem como uma dualidade - como um lugar que pode ser simultaneamente o melhor e o pior local de trabalho do mundo. Trabalhar na Naughty Dog significa criar jogos amados e aclamados pela crítica ao lado de artistas e engenheiros que são considerados alguns dos melhores em seus campos. Mas para muitas dessas mesmas pessoas, isso também significa trabalhar mais de 12 horas por dia e até fins de semana quando o estúdio está no modo de crise, sacrificando sua saúde, relacionamentos e vidas pessoais no altar do jogo.

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Eles tentam cuidar de você, fornecendo comida, incentivo para fazer uma pausa, disse um ex-desenvolvedor.


"Mas, na maioria das vezes, a implicação é: 'Faça o trabalho a todo custo".


Uma das principais conseqüências dessa cultura tem sido o desgaste. Dos 20 designers não líderes nos créditos de Uncharted 4 de 2016, 14% - 70% - não estão mais no estúdio, o que teve amplos efeitos no desenvolvimento de The Last of Us II e levou a perguntas sobre a viabilidade contínua da abordagem Naughty Dog. Alguns veteranos da Naughty Dog toleram ou até apreciam a crise, enquanto alguns ainda encontram maneiras de trabalhar horas normais, mas quem fala com o Kotaku diz que vê isso como uma atmosfera insustentável.

"Isso não pode ser algo que continua repetidamente para cada jogo, porque é insustentável", disse um desenvolvedor de The Last of Us II. "A certa altura, você percebe: 'Eu não posso continuar fazendo isso. Estou envelhecendo. Não posso ficar e trabalhar a noite toda. "


Esse relato da cultura da Naughty Dog é baseado em entrevistas com 13 desenvolvedores atuais e antigos, que falaram anonimamente porque não receberam permissão para falar com a imprensa, além de relatos que fiz para o meu livro de 2017, Blood, Sweat e Pixels , que detalhava a produção turbulenta de Uncharted 4. Como geralmente acontece, não poderíamos compartilhar muitas histórias pessoais de sacrifício desses desenvolvedores sem arriscar suas identidades e, como sempre, erramos por precaução para manter as fontes protegido.

Um representante da Sony e da Naughty Dog recusou os pedidos de entrevista com a gerência do estúdio e se recusou a comentar.

A cultura da crise na Naughty Dog não é um segredo. O estúdio é aberto sobre essa mentalidade em entrevistas com novos contratados, e seus gerentes procuram deliberadamente perfeccionistas em arte, design, engenharia e todas as outras disciplinas que fazem os jogos acontecerem. O tipo de pessoa que a Naughty Dog deseja contratar é o tipo de pessoa que, voluntariamente, fica até tarde no escritório para melhorar seus jogos - o tipo de pessoa que dedica algum tempo a fazer com que os sacos de grãos se esvaziem quando você os mata. Na Naughty Dog, ninguém pede que os desenvolvedores analisem. Ninguém precisa perguntar. Eles estarão lá de qualquer maneira.

Em 29 de maio, The Last of Us Part II será lançado. Quem trabalhou nisso me disse que acredita que será fenomenal, outra entrada brilhante na busca da excelência da Naughty Dog a todo custo. Alguns dizem que acham que é o melhor jogo que a Naughty Dog já fez.

No entanto, existem também os desenvolvedores, alguns dos quais ainda trabalham na Naughty Dog hoje, que dizem que há uma parte deles que realmente deseja que este jogo falhe. Um fracasso crítico pode ajudar a mostrar à Naughty Dog que essa não é a melhor maneira de fazer jogos, que esse nível de sacrifício não é necessário, que talvez o projeto não valha a pena perder todas essas pessoas. Que talvez, não importa quantas nomeações para o Jogo do Ano elas ganhem ou até que ponto suas pontuações no Metacritic subam, todos os cabelos individuais nas sobrancelhas de Joel ou os grãos de areia em um saco de aniagem não valem o custo.

Fonte: Kotaku

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12 Mar, 2020 - 18:23

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