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NeverDead, da Konami, melhorou algumas falhas, mas câmera ainda é um problema

Na geração atual de consoles, vale uma premissa: ou o jogo é a continuação de uma franquia consagrada ou, caso seja a primeira edição de onde se pretende criar uma nova série, ter elementos que o destaquem completamente dos concorrentes do gênero que se aborda.

NeverDead, da Konami, é um novo IP (intellectual property, uma nova marca, por assim dizer) que a empresa vem anunciando desde a feira Electronic Entertainment Expo de 2010 - a popular "E3". Trata-se de um jogo de ação com perspectiva em terceira pessoa, com tiros e balas voando em abundância, com o objetivo de se tombar o máximo da enorme quantidade de inimigos que lhe ataca ao mesmo tempo, durante breves momentos da partida. A trama gira em torno de Bryce Boltzmann, caçador de demônios e "amaldiçoado" com a imortalidade 500 anos atrás. O guerreiro atravessou os tempos e, hoje, ingressa uma agência secreta que usa de suas habilidades de sobrevivência mesmo diante do mais cruel desmembramento e decapitação - resultado de ataque inimigo ou auto-infligida, nota-se - para caçar demônios que ameacem expor o mero segredo de sua existência à rotina humana.

A premissa de NeverDead é a de permitir que você seja capaz de sofrer um dano extremo e ainda assim continuar jogando, tornando-o aparentemente invencível. Mas não se iluda: o "Game Over" ainda existe. Por ficar literalmente em pedaços, a cabeça de Bryce pode ser, por exemplo, engolida por certos inimigos. Ou, mais ainda, a parceira do jogador - Arcadia, uma humana normal e mortal - trará o fim da partida caso ela morra diante dos inimigos. Não deixa de ser interessante, apesar de alguns erros que, esperamos, sejam corrigidos na versão retail do jogo - aquela que vai às prateleiras norte-americanas em 30 de janeiro de 2012, para Xbox 360 e PlayStation 3.



Em primeiro lugar, a câmera do jogo não facilita muito a sua vida: por diversos momentos durante as partidas de teste, nos pegamos virados de frente para uma parede enquanto uma horda de inimigos nos atacava incessantemente - vale citar: fomos parar em ingrata posição simplesmente por tombarmos inimigos à frente. O chamado "Lock-On" - a trava da sua mira em um inimigo próximo, um padrão em qualquer jogo de ação - só está disponível caso você ganhe pontos de experiência o suficiente para comprar esse recurso.

Mais além: o jogo apresenta uma transição bastante fluida e agradável entre tiroteio e espada. Os controles de Bryce em ambas as modalidades, porém, não são dos melhores: com as pistolas (e, posteriormente, sub-metralhadoras), a mira manual movimenta-se de forma lenta, quase não acompanhando oponentes menores, porém rápidos. Com a espada, você não poderá se movimentar para todos os lados se estiver, por exemplo, em posição de defesa. Controlada pelo analógico direito, a chamada "Butterfly Edge" é uma arma visualmente estonteante, mas sua eficácia depende de um treino que, tal qual as pistolas, acabam prolongando demais lutas que deveriam durar bem menos.

Problemas apontados, há que se dar o devido crédito ao estúdio Rebellion, quem está desenvolvendo o título para a Konami: em primeiro lugar, o jogo prima por um visual muito, mas muito bem feito. Mesmo nesta versão demonstrativa, não-finalizada, é possível notar um empenho na suavização de texturas e efeitos de ambiente, como explosões bem realistas, incêndios e inundações bem trabalhados.

Também é notável o sistema de detecção de impacto: Bryce será feito em pedaços diante de uma explosão muito próxima ou se for eletrocutado por longo período de tempo (em momentos, o jogo exige isso de você, como por exemplo você ser o conduíte diante de dois fios desencapados), mas não há aquele atraso estranho entre "acontecer uma explosão" e "você ser afetado por ela". É tudo quase automático - sem queda na reprodução de quadros, mesmo diante de vários elementos em movimento no mesmo cenário.

O jogo também conta com um modo multiplayer, mas, infelizmente, essa opção estava inacessível durante nosso teste.

Colocar um guerreiro imortal no jogo poderia aleijar a experiência de usuário, dando a ideia de que o título seria fácil demais. A UbiSoft já cometeu esse erro com Prince of Persia: lá, era simplesmente, literalmente impossível que você perdesse. Aqui, a Konami tomou um passo arriscado, mas soube empregar bem os recursos de jogabilidade de Bryce sem que o game perdesse o desafio. Falta mesmo limpar essas arestas com a camera e teremos, no ano que vem, uma excelente pedida para o seu bolso no começo de 2012.

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Fonte: Olhardigital/Uol

Comentários

19 Dez, 2011 - 20:37

Comentários

Solens 19 Dez, 2011 22:16 0

vai ser massa =)