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Entenda como a polêmica de Battlefront II pode mudar as microtransações em jogos

As microtransações em jogos são tão comuns que é quase estranho quando um novo título sai sem nenhum tipo de monetização. A prática de colocar conteúdo extra atrás de um simples botão de compra tem seu lado bom, como possibilitar que alguns jogos mantenham o modelo gratuito para jogar, mas certamente também é muito fácil encontrar exemplos de microtransações abusivas.

Star Wars Battlefront II é — ou ao menos era — um desses exemplos. A monetização do jogo pareceu agressiva demais para boa parte dos jogadores: heróis famosos da saga como Luke Skywalker e Darth Vader precisavam de um investimento de mais ou menos 40 horas no jogo para serem desbloqueados usando apenas os créditos recebidos durante o gameplay. A EA Games respondeu as críticas usando um discurso de que queriam dar ao jogador "um sentimento de orgulho e realização" por liberar um herói diferente, e a comunidade não aceitou.

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Em resposta, a EA abaixou o preço dos heróis, mas também diminuiu a quantidade de créditos recebidos por terminar a campanha, por exemplo, mantendo as caixas de itens — ou lootboxes — como o jeito mais fácil de conseguir créditos para comprar tudo isso.

A repercussão do caso foi tão grande que, horas antes do lançamento do game, a empresa retirou o sistema de compra de cristais, moeda premium do jogo que era comprada com dinheiro de verdade. Além disso, pouco tempo depois as autoridades de alguns países resolveram investigar mais a fundo para determinar se as lootboxes são jogos de azar ou não.

A primeira vez.

É bem difícil apontar com exatidão quando os jogos começaram a ter conteúdo pago que não fossem expansões, mas alguns episódios marcaram o início dessas práticas e um deles é o da armadura de cavalo de The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Em 2005, a Microsoft flertou com a ideia das microtransações no Marketplace da Xbox Live, vendendo a ideia como uma forma de manter um fluxo de caixa contínuo para as empresas e como uma vantagem para os jogadores, que poderiam comprar apenas os itens que quisessem por preços tão baixos quanto centavos de dólar. Para isso, a empresa ofereceria um serviço de transformar dinheiro de verdade em pontos para serem gastos dentro do jogo ou serviço.

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A ideia cresceu, virou realidade e foi adotada por diversas empresas anos depois, mas na época quem se arriscou foi a Bethesda. Em abril de 2006, a empresa lançou conteúdo extra para Oblivion, como visual novo para as casas, e opções diferentes de armaduras para o cavalo do jogo por US$ 1,99 (PC). Boa parte dos jogadores ficaram horrorizados com o preço do item cosmético e reclamaram com a empresa, que simplesmente deu de ombros e continuou lançando outros tipos de conteúdo. O mais curioso é que, em 2009, a tal da armadura ainda era um dos dez itens mais vendidos do jogo.

Percebendo a oportunidade, outras companhias adotaram a moda até que as compras dentro do jogo se tornaram uma prática comum, atingindo desde jogos mobile até os famosos AAA, games de orçamento gigantesco feitos por grandes empresas.

Economia dos jogos.

As microtransações começam a ser implementadas antes mesmo do jogo sair do papel, em alguns casos. Heloisa Yoshioka, game designer da Tapps, empresa brasileira que desenvolve jogos para celular, conta que a escolha de elementos que podem ser comercializados começa na hora em que o jogo está sendo feito, acompanhando um fluxograma de progressão dos jogadores.

Ela comenta que uma das maiores dificuldades na hora de monetizar partes do jogo é justamente estabelecer seu valor. "Todos os números são abstratos na economia do jogo", porque não há parâmetros antes que o próprio desenvolvedor os coloque lá. Heloisa também fala que o fator psicológico dos jogadores é muito imprevisível, pois cada pessoa responde aos estímulos de maneira diferente.

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Com o tempo, o perfil dos jogadores mudou: no começo dos jogos de Facebook, como Farmville, as compras eram feitas para não perder o que se tinha, e atualmente podemos notar um aumento considerável em compras para conseguir algo a mais e ter o sentimento de que se está progredindo.

Heloisa ainda comenta o fato de os jogos são tratados como serviço.

"Antigamente a gente pagava para ter, hoje pagamos para experimentar."

Lootboxes.

Outro ponto polêmico nessa brincadeira de colocar dinheiro de verdade em jogos eletrônicos é a presença de caixas de itens aleatórios, as famosas lootboxes. Em teoria, elas não diferem muito dos baús abertos após terminar uma missão, por exemplo — são caixas que contém itens aleatórios, que o jogador só descobre na hora que abre. O que muda é a forma de botar as mãos em uma dessas: a caixa de recompensa da missão é uma espécie de premiação por ter investido tempo e trabalho naquela atividade em particular, enquanto a caixa de itens as vezes "premia" o jogador por ter dinheiro.

Em alguns casos, a lootbox está recheada com itens que não interferem diretamente na jogabilidade do game, como é o caso de Overwatch, que oferece itens cosméticos como visuais e falas em suas caixinhas. Há também aquelas "caixas" que dão itens essenciais, como os boosters de Hearthstone. Tanto a caixa de Overwatch quanto o pacote de cartas de Hearthstone dão itens que podem ser comprados diretamente no jogo, com algumas diferenças: toda carta pode ser desencantada e trocada por essências para criar outras cartas, enquanto os itens visuais não podem ser trocados, apenas acumulados.

Esses dois exemplos podem ser obtidos em momentos específicos, como ao subir de nível ou completar uma missão. No caso de Hearthstone, também é possível comprar um pacote de cartas com a moeda do próprio jogo, enquanto em Overwatch as caixas extras devem ser compradas com dinheiro de verdade.

Do outro lado estão as caixas de Battlefront II. Os itens da caixa oferecem melhorias para o modo multiplayer do jogo na forma de cartas, além de créditos e material para criação dessas cartas. Antes dos cristais serem removidos temporariamente, essas lootboxes podiam ser compradas usando dinheiro de verdade, o que causou uma má impressão nos jogadores — era possível conseguir muitas vantagens no jogo usando dinheiro.

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O jeito como as caixas funcionam tem um nome específico: gacha, que quer dizer que o consumidor está comprando algo sem saber exatamente o que vem dentro. O nome vem de gachapon, máquinas que vendem itens dentro de cápsulas, muito populares ao redor do mundo mas principalmente no Japão.

O sistema de gacha mexe muito com o psicológico dos jogadores, por criar antecipação pelo que pode vir — e que, na maior parte do tempo, não vem. O problema é tão grave que a China colocou uma lei em vigor em 2016 que força todas as empresas a declararem as chances de tirar um item raro dessas caixas, garantindo que todos os itens tenham chances reais de aparecer.

Em 2012, diversos escândalos envolvendo jogos free-to-play e sistemas de gacha culminaram no banimento do kompu gacha — uma modalidade que recompensava o jogador apenas quando a coleção estava completa. Essa coleção, porém, demorava demais para ser completada: alguns dos itens necessários para completar a coleção eram raros demais, o que causou revolta na comunidade e até mesmo uma investigação pela agência responsável pelos consumidores japoneses, que concluiu que a situação era muito parecida com apostas em jogos de azar.

O futuro.

É seguro dizer que as microtransações não vão desaparecer tão cedo. Elas são uma solução simples para manter um jogo gratuito vivo, além de aliviar a ansiedade de alguns jogadores e até mesmo possibilitar que um novato consiga entrar em um grupo de velhos conhecidos que já estão no game rapidamente.

O caso de Star Wars Battlefront II serve como exemplo para mostrar às empresas que os consumidores não vão aceitar qualquer coisa, e o barulho feito por eles conseguiu atrair olhares de outros gigantes do entretenimento, como a Lucasfilm, responsáveis pela franquia. As consequências dessa história ainda estão longe de terminar, mas, ao que tudo indica, serão positivas.

Com a regulamentação de lootboxes e uma maior atenção da mídia, dos consumidores e de grandes empresas de entretenimento como a Disney, é possível que casos como esse fiquem cada vez mais raros — tão raros quanto os itens que almejamos tirar nas caixinhas.

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Autora da noticia na fonte: Priscila Ganiko.

Fonte: Jovemnerd

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24 Nov, 2017 - 01:37

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