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Entre desafios e autosaves: a dificuldade dos games ao longo da história



Algumas coisas são aceitas como verdades universais. Determinada parte do corpo da mulher é a preferência nacional, ou o Brasil é o país do futebol, para citar dois exemplos. Quando pensamos mais a fundo nelas, no entanto, vemos que nem sempre os jargões refletem a realidade. Está aí o 7 X 1 que não me deixa mentir.

O mundo dos games, dogmático como tudo realmente importante na vida, também tem seus jargões. Um deles é que os jogos ficaram muito mais fáceis ao longo dos anos. E, como as verdades absolutas que abrem este artigo, esta também é um tanto mentirosa.

O paradigma dos games

Este é um aspecto que mudou bastante ao longo do tempo. Na época de outrora, quando os protagonistas visualmente mais bem trabalhados eram compostos de dois ou três quadrados, o objetivo dos games era apenas obter um high score.

Os jogos em geral não tinham fim ou histórias. Aqueles que tinham fases costumavam repeti-las até o jogador sucumbir a seus desafios. As partidas eram rápidas. Após alguns minutos jogando, era hora de conferir o resultado e começar de novo, tentando fazer melhor. Você jogava contra si mesmo, e dessa forma não havia a dificuldade para se chegar a um final, como há hoje. Continuou sendo assim na época da popularização dos games, com o Atari 2600, quando eu ainda era um reles infante que jogava no videogame da minha mãe, e tomava um coro dela.

A coisa começou a mudar quando realizei o sonho do videogame próprio. Era um Master System, ainda o primeirão, que vinha com dois jogos na memória (Hang On e Safari Hunt). Apesar dos gráficos embasbacantes (lembre-se, antes disso você jogava com um quadrado), o objetivo nestes jogos que vinham com o console ainda era o mesmo. Fazer pontos. Foi aí que eu peguei emprestado o jogo Black Belt, que foi também o primeiro beat’em up com o qual eu tive contato, gênero que logo se tornaria um dos meus preferidos. Cara, o jogo tinha até música. E música boa!

O funcionamento era o mais simples possível. Ande para a direita, destruindo tudo que se mexe. Mas eu não sabia que tinha que andar. Por isso, ficava parado, dando voadoras (cada voadora dava 300 pontos, meu amigo!) nos inimigos que não paravam de vir até finalmente ser vencido.

No dia seguinte, na escola, contei meu placar para o amigo dono do cartucho, que não acreditou que eu fiz tantos pontos sem ter visto nenhum dos chefes. Lembre-se, era a aurora dos games, e uma mudança de paradigma na área. As coisas que hoje são básicas eram novas na época. Como ia saber que tinha que andar para a direita? E aí está o ponto dessa historinha. Black Belt tinha um objetivo (salvar a namorada). Tinha um número limitado de fases, cada uma com vários sub-chefes e um chefão no final de todas elas, e cada um deles exigia uma estratégia diferente para ser vencido.

Não tinha internet para ver as estratégias, então pouco depois, quando ganhei o jogo, ficava todo dia à noite jogando com a minha mãe, testando estratégias para vencer os chefes. Ficamos pelo menos algumas semanas no maldito Oni.




E foi aí, meu amigo mais jovem que não viveu a época, que a duração dos games começou a se tornar um fator. Você não jogava mais contra si mesmo, para vencer seu recorde. Você jogava contra a máquina, para terminar o jogo. E caramba, da primeira vez que eu terminei o Black Belt, fiquei até emocionado com o final, que achei parecido com o de um filme. Ah, saudades da inocência da época.

Entra a dificuldade

Assim, se hoje as pessoas ficam preocupadas com o fato de o The Order: 1886 durar apenas cinco horas, quatro das quais são de cutscenes, saiba que essa história toda tem sua origem na geração do Master System/Nintendinho.

Porém, pelas limitações da época (o Black Belt inteiro tinha apenas 1Mb), ainda não era possível fazer um jogo que durasse várias horas. Quando saiu Toe Jam & Earl, para o Mega Drive, todo mundo falava de quão longo ele era, pois levava de duas a três horas para ir do início até a última fase. Isso se você não morresse antes e perdesse todo seu progresso.

Claro, ninguém queria jogos tão grandes assim, afinal, não se sabia ainda o que eram saves. Alguns jogos traziam passwords, senhas enormes que você recebia em determinados intervalos que permitiam continuar daquele ponto em um outro dia. O primeiro jogo que eu vi com save foi o excelente Super Mario World, mas dizia-se na época que o fato de ele salvar dados no cartucho o deixava mais caro, por isso era algo muito raro.

Dessa forma, na época do Nintendinho e do Master System, a dificuldade acabava sendo importante, para aumentar o fator replay do jogo. Você jogava até acabar suas vidas e continues, e daí da próxima vez tentava chegar mais longe. Repita o processo até alcançar o final. Pontos ainda existiam, mas não eram mais importantes. Foi nessa época que saíram alguns dos jogos sempre colocados entre os mais difíceis da história.


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Se você não viveu a época, fica difícil entender quão difícil era vencer um Mega Man sem internet. O jogo dependia de você saber a ordem das fases. Hoje, você resolve isso com uma busca de alguns segundos. Na época, ou algum amigo que já tinha jogado te falava, ou você tinha que descobrir na raça. Claro, você também podia esperar que alguma revista de games trouxesse um detonado. Ah, se você é dos mais jovens, uma revista de games era tipo um site de hoje, mas feito de papel e vendido em bancas. E se você não comprava no mês em que saía o detonado que interessava, provavelmente nunca mais teria outra oportunidade. Época doida, eu sei.

Outros clássicos jogos difíceis vieram nessa geração, como o famoso Contra, que fez todo mundo decorar o código da Konami, pois sem as dez vidas que o código dava, ele era tão difícil que muitos o consideravam injusto. E daí veio o sempre citado Battletoads. Normalmente lembrado como um beat’em up, na verdade era bem mais do que isso, pois cada fase trazia uma nova mecânica. E se você estava jogando com um parceiro e um dos dois morria, ambos voltavam para o último checkpoint. Sozinho ou acompanhado, a maioria das pessoas nunca passou da famigerada parte do jet ski, que era apenas a terceira fase das 13 disponíveis.

Para poder ver o resto do jogo, nessas fases que exigiam reflexos sobre-humanos, eu ia pausando e fazendo mapas mostrando onde na tela eu deveria estar para não morrer. E isso já na época não era divertido. Nunca foi bom um jogo te obrigar a sair da experiência para poder continuar jogando, seja buscando guias em outro lugar ou fazendo seus próprios guias.

Gráficos poligonais

Duas gerações depois, na época do Saturn, Nintendo 64 e Playstation, veio a popularidade dos gráficos poligonais, que possibilitavam mundos onde você podia andar em qualquer direção. E novamente, o que hoje parece banal, na época foi responsável por afastar muita gente deste hobby.

Um gamer de hoje não deve conseguir entender sem ter vivenciado isso, mas a primeira vez que você jogava Super Mario 64 era um tanto traumatizante. Controlar a câmera, andar em todas as direções, e ter que usar uma alavanca analógica se tem um direcional digital como estávamos acostumados logo ali.

Era muita coisa nova e muita gente não conseguiu acompanhar as mudanças e acabou parando de jogar. Em parte porque os controles os confundiam, em parte porque a mudança dos gráficos para vetor fazia com que tudo parecesse mais feio e mais pontudo, especialmente no início.




Mas o que mais pegou mesmo foi a introdução necessária dos saves. Nessa época, os jogos começavam a ser realmente grandes. Se já era difícil jogar até o final de Toe Jam & Earl em uma única sentada, fazer isso no Tomb Raider era impossível. No entanto, era comum que os jogos da época te obrigassem a "pagar para salvar". Ou, em outras palavras, você precisava usar um item limitado para salvar. E quando morria, era game over, tinha que voltar do último save.

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Essa combinação não era nem um pouco amigável. Naturalmente, você queria economizar estes itens para quando realmente fosse necessário salvar. Isso fazia com que os saves ficassem espaçados e, consequentemente, se você não planejasse bem, poderia perder mais de uma hora de progresso.

Esta época, que nunca é citada pelos paladinos defensores da dificuldade foi, para mim, a era mais difícil dos games. Lembre-se, eu gostava especialmente de beat’em ups, especialmente porque nesses jogos, quando você morria, simplesmente levantava e continuava lutando, pelo menos até acabar suas vidas. Ao contrário do que acontece hoje, essas limitações de saves e ausência de checkpoints dificultavam o game em aspectos que nem escolher a dificuldade mais fácil as eliminava.

Não, dificuldade nunca foi meu objetivo para jogar videogames. Eu gostava bem mais do fator entretenimento/turismo virtual da coisa. Então perder uma hora de progresso simplesmente não era aceitável. Na época dos 8-bits, eram poucos os jogos que chegavam a durar mais de uma hora e pouco, então você acabava perdendo menos progresso com cada fatídico game over. E como na época eu começava a me interessar por outras coisas, tipo garotas (embora a minha preferência no corpo delas estivesse mais acima da nacional: os olhos, claro), acabei me afastando deste que desde a infância foi um dos meus hobbies preferidos.

Dessa geração do PS1 e do Saturn e da seguinte (PS2, Gamecube, Xbox), eu joguei bem menos do que das outras. Só fui voltar mesmo na era do Xbox 360/PS3/Wii.

A era dos autosaves

E esta é justamente a época que criou uma nostalgia pelos games de outrora. Jogos novos em 2D voltaram a ser desenvolvidos, e muitos deles fizeram muito sucesso. Outros jogos, como Double Dragon e Super Mario, ganhavam novas versões que tinham como objetivo trazer de volta o feeling daqueles que eu jogava na minha infância.


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Junto com toda essa nostalgia, também começaram a surgir alguns gamers que diziam que a nova geração foi criada na base do mamão com açúcar e que videogames devem ser difíceis, como eram na época do NES. Uma espécie de trueza old-school, de "na minha época era melhor, porque você tinha que ser macho para aguentar".

Particularmente, vencer desafios nunca foi meu principal objetivo nos videogames (embora eu até experimente as dificuldades mais altas em uma segunda rodada), mas se era e é o seu, sem problemas, eu respeito isso. O que é estranho é que essas pessoas não percebem que, ao contrário dos jogos 2D que começaram a ser revividos alguns anos atrás, a dificuldade nunca sumiu dos games. Se é o que você procura nos seus jogos, ela está lá.


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Há jogos recentes que são notoriamente difíceis, como a série Dark Souls. As próprias incursões do meu ex-amante Destiny são tão difíceis que a única coisa mais difícil do que fazê-las de forma legítima é encontrar outros cinco jogadores que queiram fazê-las de forma legítima.

Existe até um gênero, praticamente confinado ao Japão, chamado bullet hell. Se você quer dificuldade pura, esses jogos ainda são feitos, é só ir atrás.




Claro, existem também jogos notoriamente fáceis, como a série Assassin’s Creed. Mas a imensa maioria dos jogos atuais tem a dificuldade controlável. Se você quer curtir a história, a experiência e a imersão, isso é possível. Se você quer sofrer a cada passo do caminho, conquistando cada pequeno avanço com gotas do seu próprio sangue, isso também é possível. E não é melhor que seja assim? Não é legal que, independente do que você goste, possa encontrar nos games algo que lhe satisfaça? Muitas vezes o mesmo game pode dar duas ou mais experiências totalmente diferentes.

Acessibilidade dos games

No final das contas, o que mudou mesmo é que os games estão mais acessíveis. Eu, por exemplo, costumo jogar pela primeira vez no normal. Afinal, se é chamado de "normal", é porque é como o jogo foi planejado para ser vivenciado. Outros jogam direto no mais difícil, enquanto outros jogam apenas no mais fácil e se dão por satisfeitos. E isso é ótimo. Videogame é a única mídia que permite isso.

Um ótimo exemplo dessa customização são os jogos de rock de plástico, como Rock Band e Guitar Hero. Qualquer pessoa consegue tocar "Eye of the Tiger" na menor dificuldade e sair feliz, mas tocar "Painkiller" no expert é para poucos. Particularmente, eu acho que o jogo só dá realmente a sensação de tocar um instrumento nas dificuldades mais altas, mas se tem gente que se diverte jogando no beginner, qual é o problema? O jogo acomoda todo mundo.

Os defensores da dificuldade, no entanto, não aceitam isso. E costumam citar como exemplos da decadência da nova geração que não sabe lidar com dificuldades coisas como autosaves e energia que se renova sozinha. Como se algo que você faz para se divertir tivesse obrigatoriamente que ser difícil.

Já abordei os autosaves por aqui, o que até gerou uma certa polêmica. Embora isso seja uma decisão de design do desenvolvedor, sou um grande defensor de saves automáticos, pois isso permite que o jogador não precise pensar em salvar. Assim, ele mantém sua atenção no jogo, sem se preocupar com fatores externos.

Sobre a frequência dos autosaves, considerando que a maioria dos jogadores de hoje em dia são adultos, é seguro pensar que dificilmente as pessoas têm uma tarde inteira para se dedicar ao hobby. Muitos podem conseguir jogar apenas em doses homeopáticas. Daí a vantagem de os saves e checkpoints serem frequentes. Se a exigência for ter pelo menos uma hora para jogar cada vez que pegar o controle, muita gente, e me incluo nisso, não ia conseguir jogar com frequência. Se a ideia for o jogo ser difícil, a dificuldade deve ser algo intrínseco ao design, não simplesmente algo que obriga as pessoas a enfrentar múltiplas vezes desafios que já venceram. Isso é grinding, não dificuldade. E para quem gosta de grinding, também tem um monte de jogos que oferecem isso.

Já a energia se renovar sozinha ou não é um aspecto que tem muito mais a ver com a experiência que a desenvolvedora quer criar do que com dificuldade em si. O primeiro jogo que vi usar deste artifício, Gears of War, funciona de forma totalmente diferente por causa disso. Ele obriga o jogador a jogar com mais calma, escolhendo seus tiros e se escondendo quando tomar dano. Um shooter que siga a fórmula run and gun é mais acelerado, mais dinâmico. Se você está prestes a morrer, não vai necessariamente se esconder, vai tentar vencer o desafio logo para poder procurar itens que renovam a energia ou então vai usar itens do inventário para isso.

Alguns jogos se encontram no meio termo. É o caso de Metro 2033. Sua energia até se recupera automaticamente, mas demora tanto que deixa impraticável se esconder no meio de um combate e esperar para sarar. Se levar muitos tiros e os inimigos ainda estão lá, o jeito é usar um medikit. Mas se você venceu a batalha à beira da morte, é só continuar jogando que logo estará 100% de novo.


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Este artifício acaba criando basicamente dois gêneros diferentes. Não é o fator de cura de dar inveja ao Wolverine que faz Uncharted ser mais fácil do que The Last of Us. Ambos os jogos, da mesma desenvolvedora, aliás, usam o artifício de se recuperar energia de forma totalmente diferente, complementando o clima e o estilo do jogo em si. Ambos também têm a dificuldade altamente customizável, da forma que eu defendo que tem que ser. E vou dizer que o Uncharted no modo Crushing, apesar dos autosaves e da energia que se renova sozinha, foi muito mais difícil de ser vencido do que muito jogo do Mega Drive na dificuldade mais alta.

Se os games querem se tornar algo tão massificado quanto o cinema ou outras áreas da cultura pop, a acessibilidade é essencial. Tem muita gente que não joga videogame simplesmente porque acha difícil demais. Por isso defendo com todas as forças que, assim como o cinema oferece experiências que vão do romance ao terror, os games também podem saciar todos os gostos. Quem quer algo difícil, tem os Dark Souls. Quem quer algo fácil tem os Assassin’s Creed. E quem escolhe o jogo priorizando a qualidade, o gênero ou qualquer outra característica que não seja a dificuldade pode customizar a experiência de vários outros títulos de acordo com seu gosto.

mamão com açúcar e o pensamento elitista

Essas mudanças de paradigmas não significam que os games são feitos para quem foi criado à base do mamão com açúcar, seja lá o que isso queira dizer. Significam, sim, que nossa diversão favorita está atingindo a sua maioridade e cumprindo o trajeto que sempre quis cumprir, o de se tornar entretenimento de massa.

E quanto mais gente jogar, mais respeito os games terão na mídia. E, no caso do Brasil, a popularidade dos games afeta diretamente os preços e vice-versa. O fato de videogame ser considerado um hobby supérfluo e de elite pelo nosso governo é justamente o que faz os impostos serem tão altos. E o respeito e o preço são duas coisas que acredito que todos que estão lendo isso querem para o nosso hobby preferido. E só são possíveis com a massificação do gênero.


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O pensamento elitista, de que só quem aguenta pode jogar, não leva a lugar nenhum, e é semelhante ao cara que diz que só ouvia a banda X até ela fazer sucesso. Ora, se a banda tem público, é mais fácil de ela vir fazer shows no país. O mesmo vale para os games.

Então vamos parar de nos incomodar com o fato de existirem pessoas com gostos diferentes dos nossos e celebrar o fato de que os games atualmente estão tão evoluídos e democráticos que todo mundo pode encontrar algo que gosta, independente do que goste.

Fonte: Kotaku

Comentários

22 Mar, 2015 - 11:12

Comentários

totalgames3001 23 Mar, 2015 16:39 0

Devil may cry 3 ou até mesmo o 1 eram bem difícil ,itens limitados inimigos dificeis e boss em quase todas as fases,jogaços de ps2 q deixaram Saudades.

luizdeniz 23 Mar, 2015 10:11 -1

O que vejo hoje em dia é que se importam mais com a estória e os gráfico dos jogos, não que isso não importe, mas não existe mais aquela empolgação de chegar ao final de um jogo, o desafio praticamente não existe. Hoje a molecada não sabe o que é arrancar os cabelos em um jogo como o famoso Battletoads ou o Contra, a alegria de conquistar uma vida no River Raid ou o prazer de coletar todas as gemas no Sonic.

bruno_souza78 23 Mar, 2015 08:49 0

Talvez o assunto não seja tão complicado,
Sou gamer desde o MegaDrive, e não encontrava problemas em jogar games com grande desafio (exceto Battletoads, aquilo era insano), mas hoje não tenho nem tempo e nem paciencia para me dedicar a algum game. Sou da mesma opnião do Karistem, meu dia já está cheio de desafios, quero um game pra relaxar e interagir com alguma história interessante.
Aqui na Tribo mesmo tem uma máteria onde levanta a questão da alteração do público alvo, hojé os games são mais voltados para adultos, e concordo com isso.
E se quiser ir ainda mais longe, vamos para a conspiração, jogos mais fáceis são concluidos mais rápidos e desinteressantes após a conclusão, induzindo a compra de outro título, movimentando a industria de games.

silviola 23 Mar, 2015 05:31 1

Que pessoas tenham gostos diferentes... ok, tudo bem. O problema é quando a desenvolvedora não dá opção de desafio... e o desafio padrão então é simplesmente seguir em frente sem se preocupar.
Pra mim, particularmente, se não há desafio... prefiro assistir um filme.
Exemplo clássico: Prince of Persia: The Forgotten Sands.
Fui assíduo da série desde do Original do PC de 1989, fã mesmo, vibrei quando anunciaram o retorno da série com o Sands of Time . Fui consumindo todos até chegar ao Forgotten Sands, este só comecei a jogar, e parei assim que descobri que o personagem não morria. Seria coincidência a série ter sido enterrada novamente depois dele !?
Acho que pelo menos contribuiu, afinal, assim como eu, os fãs mais assíduos vinham das antigas. Vibramos com a dificuldade e complexidade de Warrior Within, ficamos meio desconfiados com The Two Thrones e literalmente torcemos o nariz para Forgotten Sands.

Brynko-dgs 22 Mar, 2015 23:25 2

Karistem escreveu:
ratacoisa escreveu:
escreveu:( )Locadora Elite-dificuldade+diversão
( )Locadora Mamão com Açúcar-facilidade+diversão

Eu escolho
(X)Locadora Elite Vish!

(X)Locadora Mamão com Açúcar
Trabalho muito e chego cançado, a ideia é aliviar o stress

Na boa brow isso é conversa fiada, + respeito sua decisão.
-------------------------
Olha mais essa parada de AUTOSAVE é f*da!! Sou GAMER desde as antigas e confesso que essa parada acaba deixando agente mau acostumado automaticamente PQP! Tanto que ao jogar um game desafiante das antigas vc acaba passando perrengue, mesmo aqueles que vc era f*da!! Não tem como discutir que o AUTOSAVE num tira o real desafio que tira sim, pois vc acaba não dando o melhor de si, agora também diminuem a frustração, kkkkkk mais era muito f*da jogar tenso do inicio ao fim kkkkkkkk, sem falar que muitos jogos eram verdadeiras obras prima... Saudades daqueles tempos.

Cuti

The-Doors 22 Mar, 2015 20:47 -2

ratacoisa escreveu:
escreveu:( )Locadora Elite-dificuldade+diversão
( )Locadora Mamão com Açúcar-facilidade+diversão

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Acho que devem existir jogos de todos os tipos, mas o problema que hoje os jogos estão muito faceis de uma maneira geral, zerei o far cry 4 só com arco e uma pistolinha com silenciador, nem fiz as mochilas e achei tranquilo, outro exemplo disso é hitman q SEMPRE foi um jogo dificil com saves limitado durante a fase e que voce sempre ia na fase com a certeza que não ia passa de primeira, ia pra estudar ela, ai esse ultimo que saiu ja jogam na sua cara tudo que vc tem que fazer e as fases são lotado do checkpoint, quem já jogo os anteriores vai percebe a diferença absurda de um jogo pro outro.Deve-se ter jogos pra quem só quer a diversão sem o stress de perde e jogos para quem gosta mais do desafio que ai quando vc mata aquele chefão vc até comemora.Eu prefiro jogos dificeis.

zaramorozunga 22 Mar, 2015 17:31 -4

Karistem escreveu:
ratacoisa escreveu:
escreveu:( )Locadora Elite-dificuldade+diversão
( )Locadora Mamão com Açúcar-facilidade+diversão

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(X)Locadora Mamão com Açúcar
Trabalho muito e chego cançado, a ideia é aliviar o stress


Jogue dominó então...

Karistem 22 Mar, 2015 13:12 0

ratacoisa escreveu:
escreveu:( )Locadora Elite-dificuldade+diversão
( )Locadora Mamão com Açúcar-facilidade+diversão

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(X)Locadora Mamão com Açúcar
Trabalho muito e chego cançado, a ideia é aliviar o stress

ratacoisa 22 Mar, 2015 12:04 1

escreveu:( )Locadora Elite-dificuldade+diversão
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