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Entrevista Tribogamer #03: Rdein criador de Momodora 3

Conheci o Guilherme "Rdein" Martins há cerca de dois anos quando descobri que o incrível jogo Momodora era feito por um brasileiro (descobri pelos créditos) e de lá para cá conversamos bastante, experimentei o segundo game da franquia e até recebi há algum tempo a demo do terceiro jogo da série (na época em que ainda não era publica).

E nesse bate papo tive a ideia de trazer ele para o nosso terceiro número (terceiro jogo, terceiro número, nada mais justo) de "Entrevista Tribogamer".

Para quem ainda não conhece o principal game do rdein é justamente o terceiro capitulo da série Momodora que já está sendo votado no Greenlight tentando uma vaga no Steam.

Momodora 3 é um jogo de plataforma com forte inspiração em games da era 16 bits e indies atuais da pixel art, desenvolvido pelo estúdio Bombservice capitaneado pelo rdein. A história gira em torno de aparições estranhas em torno da aldeia de Koho e das duas sacerdotisas, Momo e Dora, enviadas para investigar o fenômeno.

Confiram agora nosso bate papo com um dos desenvolvedores, o rdein:


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Tribo: Olá rdein, sempre começamos pedindo para os desenvolvedores se apresentarem então antes de tudo conte-nos um pouco sobre o estúdio. Quantos e quem são os integrantes da equipe? De onde eles são? Quantos anos vocês tem? Qual a formação? Quais seus games favoritos?

[b]Rdein:
Olá, meu nome é Guilherme. Mais conhecido na internet simplesmente como 'rdein'. Bom, o "estúdio" nada mais é que um grupo de amigos com interesses em comum. Conheci esse povo ao longo dos anos pelos fóruns da vida e sites da vida, tipo o TIGSource.

Os primeiros Momodoras foram basicamente um esforço "solo", com uma ajuda ou outra desses amigos meus. Pra esse terceiro jogo, a ideia era "upar" a qualidade em todos os setores. As partes complexas de programação eu deleguei pro meu amigo canadense, o PKBT. A animação de sprites ficou pro Ricecooker. Enquanto eu faço os efeitos sonoros, a parte musical fica pro Elektrobear, que é da Islândia. Eu faço de tudo um pouco, além de "liderar". A composição do Bombservice é basicamente essa.

Jogos favoritos são os clichês de sempre: Dark Souls, Grim Fandango, Metal Gear Solid, MOTHER, Cave Story, Yume Nikki, Noitu Love...


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Tribo: Ouvimos falar que antes de trabalhar na série de games Momodora, você fez outros games. Isso é verdade? Pode nos falar um pouco sobre ele?

Rdein: Fazer jogos sempre foi um dos meus hobbies. Acho que mexo com isso desde os 10-11 anos. Na época era uns bagulhos toscos em RPG Maker 2000, mas hoje eu uso o Game Maker 7.

Antes de criar o Momodora eu tinha um projeto chamado "Moonchild". Tem um vídeo no youtube, acho que é só procurar "Moonchild Gameplay". O projeto é de 2009, se não me engano, e basicamente seguia um gameplay estilo metroidvania. Era tudo muito bagunçado e desorganizado, e eu não manjava muito das maracutaias do GM7, então acabei abandonando ele. Usei as sobras (sprites, música, etc.) pra fazer o Momodora 1.


Tribo: E o Bombservice como surgiu?

Rdein: Foi basicamente algo natural. Eu e o meu grupo tinhamos um chat no MSN (na época), que depois se mudou pra um canal do IRC. Não lembro de onde surgiu o nome, mas foi basicamente criado para batizar o canal.

No final das contas o grupo se tornou mais focado apenas para terminar o Momodora III. Cada um assumiu um papel mais específico, sob as minhas ordens tiranicais.


Tribo: Diferente de outros games nacionais, Momodora parece ter nascido a partir de fóruns gringos. Pode nos contar um pouco sobre isso?

Rdein: Pra falar a verdade, eu não fazia nem ideia da existência de algum tipo de cena indie brasileira de relevância até bem pouco tempo atrás. Os indies que eu conheço são esses de outras partes do mundo. Só fiquei sabendo mesmo quando o Toren começou a pipocar no feed do meu twitter, haha.

Tribo: Afinal do que se trata Momodora? Dê-nos mais informações sobre a história. Quanto tempo até agora, levou para o game sair do papel? Qual a data prevista para o lançamento da versão final? Quantas horas de duração média terá o game?

Rdein: Os jogos do Momodora geralmente tratam de pequenas histórias de um continente chamado KoHo. O povo desse lugar é altamente religioso e tem suas sacerdotisas como protetoras.

Não tem nenhuma "data pra sair do papel". Geralmente eu tenho uma ideia e já coloco em prática o mais rápido possível. Não tem concept art, design doc, essas coisas. É tudo na base da experimentação e modificação das ideias diversas vezes. Como é um processo de edição após edição, até agora já levou quase 3 anos pra "terminar" o jogo. Não é só apertar um botão e POOF. O que mais demora com certeza é polir o jogo, colocar diversos detalhezinhos que dão um "game feel" a mais.

De acordo com os meus planos, eu devo terminar até Julho. Data de lançamento vai depender de outros fatores, como o sucesso do Greenlight. A duração média é algo que eu ainda não averiguei com certeza, até porque ainda nem conduzi os testes finais. Mas eu chuto que de 1 a 2 horas.




Tribo: O que mudou ao longo da série?

Rdein: O primeiro jogo era bem mais derivativo. Essa é a hora que você pode me afinetar com "hurrrdurrr cave story ripoff1!!". Mas era algo sem pretensão nenhuma. Só queria terminar algo e me sentir aliviado. Como tinha acabado de fracassar com um projeto (o Moonchild), eu segui fazendo um jogo que eu gostaria de jogar. Acho que essa é a ideia de você fazer um jogo indie: você faz algo que você quer jogar. Esse primeiro Momodora era mais arcade e tal. Muito pouco polido, nem eu gosto do jogo. Haha.

O segundo Momodora foi basicamente uma subida de nível. Tentei melhorar todos os aspectos do jogo, os gráficos e tal. Também foi quando eu tentei dar uma identidade à mais pro jogo. Por isso tem mais personagens, mais história. Mas esse segundo jogo é bem mais fácil, e vai numa vibe mais exploração / castlevania.

Pro terceiro Momodora eu tentei juntar as ideias do 1 e do 2. As inspirações principais são Castlevania Rondo of Blood e Dark Souls. Meu foco principal foi criar um gameplay bom, polido, de qualidade. O desenvolvimento só demorou tanto tempo até agora porque eu deletei e refiz diversas fases com o fim de melhorar o level design. Também tem um sistema de equipamento agora, que permite você "customizar" a forma de jogar. De forma geral, é basicamente uma evolução do Momodora 2: mais chefes, gráficos melhores...


Tribo: Algum game serviu de referencia/inspiração no desenvolvimento de Momodora 3?

Rdein: Rondo of Blood, Dark Souls, Pocky&Rocky. Graficamente, Cave Story e Zelda: Wind Waker.

Tribo: É possível que Momodora chegue a outras plataformas?

Rdein:
Possível é, porém não vou garantir nada. A solução mais fácil seria portar o jogo para o Game Maker Studio, que permite exportar pra PS4/Vita. Meu objetivo atual é terminar o jogo pra PC e SE FOR POSSÍVEL, começar a analisar essas outras possibilidades.

Tribo: Quais as principais dificuldades que encontraram no desenvolvimento deste game?

Rdein: Minha indecisão e falta de auto-controle.

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Tribo: Há alguma chance do game sair em português? Por que?

Rdein: Não faço a mínima ideia. A chance é baixa. O software que eu uso pra desenvolver o jogo tem umas tretas com caracteres unicode (os acentos e tal da língua portuguese). Se acontecer, será uma das últimas coisas a serem consideradas.

Tribo: O game está quase lançado. Pode nos dar pista sobre o próximo jogo de vocês? Já tem planos/ideias para um próximo game? Podem dar informações?

Rdein: Momodora IV, estilo Vanillaware. Quem dera.

Tribo: Afinal quais são os maiores desafios dos desenvolvedores de games independentes no país?

Rdein: Eu diria que um dos desafios é aguentar a tsunami de ignorância. Já ouvi altos comentários do tipo "eu faço um jogo desses em 5 minutos", "o PS4 saindo mês que vem e os devs br fazendo jogo de atari"...

Fora isso, acho que são os mesmos desafios que o resto do mundo enfrenta. É um mercado difícil, e você realmente tem que se esforçar pra se destacar.


Tribo: Que conselho dariam para quem quer entrar no mercado de desenvolvimento de games hoje?

Rdein: Faça os jogos que você quer fazer. Fazer jogos é uma atividade altamente artística e pessoal. É também altamente cansativo, exige uma baita perseverância. Eu não consigo imaginar que alguém vá ser feliz fazendo isso se não estiver investido de corpo e alma.


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Gostaríamos de agradecer a atenção e o tempo cedido pelo Rdein. Adoramos o game e estamos torcendo para que tudo dê certo e que muitos outros games venham!

Para quem quiser ajudar o game no Greenlight pode ajudar clicando aqui.



Fonte: Tribogamer

Comentários

27 Mar, 2014 - 16:12

Comentários

TR-Rodrigo 27 Mar, 2014 22:01 2

Positivaria essa news mais de uma vez se pudesse, ótima matéria.

Henry Master 27 Mar, 2014 19:27 2

Eu não compro muitos jogos Indies, justamente porque não veem em português. Quando um jogo é lançado em pt-br eu compro sem problemas, mas quando não... vish! Eu li que ele tem dificuldades por conta dos caracteres, mas acredito que vale o esforço. No mais; acabei de votar no game! Boa Sorte. Abraço!
PS : Gosto Sophos, quando vc traz essas novidades! Obrigado!

chapolim007 27 Mar, 2014 16:49 2

muito bom aguardano

XDathz 27 Mar, 2014 16:28 3

Gostei desse tipo de News, "Entrevista Tribogamer" continue fazendo. Joinha!

sophos_nsm 27 Mar, 2014 16:17 1

lembrando mais uma vez que o jogo está no greenlight. quem quiser ajudar e tiver steam é só votar aqui.

e mais uma vez muito obrigado a Rdein