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Miyamoto conta mais sobre o desenvolvimento de Ocarina of Time (N64) e importância de Epona



Muitos jogadores, jovens ou maduros, as vezes se perguntam o porquê de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) ser considerado, sem exageros, o melhor - ou um dos melhores - jogo de todos os tempos e da própria série. De fato, se comparado diretamente a outros jogos da série Zelda posteriores e anteriores encontraremos elementos que são melhores que os apresentados em OoT; assim como se compararmos com outros jogos de aventura também existirão características mais bem aproveitadas do que foram no jogo do Nintendo 64.

Por que então Ocarina of Time é tão aclamado? As declarações a seguir, dadas por Shigeru Miyamoto equipe do portal Kotaku da Austrália sintetiza o porquê da genialidade do jogo:

"Enquanto estávamos desenvolvendo Mario 64 nós experimentamos com o que era possível naquele ambiente. Nós tentamos aplicar o que aprendemos com ele em nossa próxima grande série, que seria Zelda. [...] Naquele tempo realmente não havia parâmetros consolidados [blueprints, no original, literalmente plantas e projetos] de como criar jogos em ambientes 3D. Ninguém havia feito antes."

Eclipsado pela qualidade da biblioteca do antecessor Super Nintendo e do sucesso comercial de seu concorrente PlayStation, o Nintendo 64 talvez seja um console com a importância muito subestimada na história dos Vídeo Games. O console da Big N teve uma política muito firme desde seu início, revolucionar. Não digo isso por demagogia. Acho que nenhum salto de gerações de jogos foi tão grande quando da quarta para a quinta por um motivo: ambientes tridimensionais - uma linguagem e maneira completamente diferentes de se fazer jogos.

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Até então ambientes tridimensionais eram restritos a experiências muito específicas em computadores e máquinas de arcade, normalmente nos gêneros FPS e esportivos. Nos consoles domésticos era uma completa novidade. E o Nintendo 64 (ao contrário do PlayStation) sempre teve como diretriz trabalhar com ambientes tridimensionais, foram raríssimos os jogos que não o tiveram. Isso, por sua vez - aliado ao uso de cartuchos ROM -, fez com que o console perdesse vários títulos e apoio das desenvolvedoras independentes.

No entanto, foi no Nintendo 64 que o trabalho duro de começar a fazer jogos em ambientes 3D se realizou. Era necessário reinventar toda uma gama de conceitos e linguagens até então estabelecidas nos consoles domésticos, veja:

"Existiram muitos desafios ao tentar mostrar o jogo em uma perspectiva de terceira pessoa. Nós também experimentamos fazer com que as batalhas fossem em três dimensões, mas partes do jogo seriam 'on rails'"

"On rails" é a perspectiva onde o personagem se move sozinho e o jogador controla apenas a mira. Miyamoto revelou também que essa visão foi experimentada em primeira pessoa. Isto pois era uma das únicas maneiras de como eram trabalhados os ambientes tridimensionais até então, nos FPS. Super Mario 64 conseguiu inventar uma maneira única se fazer jogos 3D, e foi, naturalmente, a inspiração:

"Nós trabalhamos também com a idéia da abordagem de Mario 64 onde você teria um castelo no estilo de Mario 64, sendo este o castelo de Hyrule, e você o exploraria e entraria no gameplay através dessa área central."

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Essa já era conhecida de muitos fãs. Mas Miyamoto, Aonuma e sua equipe não queriam repetir a fórmula - de sucesso - de Mario 64. Eles desejavam criar para Zelda, tal como foi feito em seus jogos de NES e SNES, um mundo novo que fosse parte integral do jogo, não apenas um local que levaria às fases. Queriam um overwolrd tridimensional.

"Nós realmente queríamos criar um mundo único em Hyrule, com mudanças climáticas e coisas como essa. Nós, eventualmente, descobrimos o que o Nintendo 64 era capaz de fazer. Foi um console que foi muito bem desenhado para trazer Hryule a vida."



Novamente aparece a força do Nintendo 64 - a série Zelda tem um histórico fantástico de saber aproveitar as características de cada console. E, a seguir, uma revelação importantíssima:

"A Epona foi um ponto decisivo. [...] No momento em que vimos que seria possível cavalgar por aí em um cavalo 3D, foi o instante em que percebemos que precisaríamos de um campo gigante onde as pessoas poderiam passear por ele."

Muitos imaginam que Epona foi criada posteriormente ao Hryule Field e serviria para diminuir o tempo em que o jogador atravessaria as regiões. Mas foi justamente o contrário! Epona foi criada antes do Hryule Field.

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Foi a partir da criação da égua, que dinamizava os movimentos de Link, que a equipe conseguiu criar o overworld tridimensional que tanto estavam com dificuldades para desenvolver. Foi Epona que levou ao elo de ligação entre os diferentes ambientes e locais que estavam em desenvolvimento no jogo, ela foi uma das chaves do fantástico jogo que chegou as nossas mãos em 1998.

Por fim, a decisão de fazer Link o Hero of Time.

"Nós começamos criando um modelo de um Link mais envelhecido. Depois de criá-lo nos perguntamos, 'bem, e se criássemos um Link mais jovem?' então nos perguntamos, 'com qual deles ir?' [...] Quando criamos o modelo do Link criança, foi quando percebemos que poderíamos usar ambas as versões de Link e fazê-lo crescer de criança a adulto."



As palavras de Miyamoto são de vital importância para entender o questionamento que levantei no começo do texto. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64) - ao lado, claro de Super Mario 64 (N64) - é um dos marcos fundamentais da história dos Vídeo Games por inventar e fazer funcionar a aventura em ambientes tridimensionais, em um tempo que não havia nenhum dos parâmetros que existem atualmente, muitos criados pelo jogo.

Claro que existiram outros jogos da mesma época que fizeram parte dessa criação dos conceitos e características dos jogos tridimensionais, notadamente o sempre injustiçado MegaMan Legends (PS), de 1997, posteriormente portado como Mega Man 64 (N64). Mas foi Ocarina of Time que teve a genialidade de inventar muita coisa e fazer funcionar perfeitamente o que já havia sido criado. É, sem dúvidas, um jogo perfeito para seu tempo.

Fonte: Nintendoblast

Comentários

10 Jul, 2013 - 21:25

Comentários

Isaquemasc 11 Jul, 2013 12:56 1

Concordo com o sophos_nsm , esses dois aí de baixo falaram muita besteira sem pensar... o N64 teve muitos jogos épicos e Zelda com certeza foi mais um deles....

sophos_nsm 11 Jul, 2013 08:40 -1

vish como assim não se salva um?
goldeneye 007? mario kart? banjo kazooie? mario party 3? star fox? kirby 64? starwars race e rogue squadron? f-zero x? pockemon stadium? turok? jet force jemini? spiderman? conquer? resident evil? paper mario? smah bros? didi kong racing? doom 64?

poderia continuar citando bons games mas acho desnecessário. alguns desses games ai foram tão bons que deram origem a series iconicas como banjo kazooie ou sub-seriescomo smash bros ou mario kart

CadastrodeSite 11 Jul, 2013 02:14 1

Não posso dizer que é o melhor Zelda, mas posso afirmar com toda certeza que é o mais divertido de toda a série.

Tenho ele original guardado com o meu Nintendo 64, mas só consigo joga-lo no project64. Todo ano eu o jogo e nunca consigo parar até que eu o termine

lcclaudio 11 Jul, 2013 02:13 0

concordo contigo totalmente vanne00 meu primo tinha um n64 e realmente tirando o mario 64 e os jogos do zelda nâo se salvava praticamente nada do n64 era um jogo pior do que o outro um lixo total perdi ate a palavra meu irmâo dos piores console da historia com certeza.

vanne00 11 Jul, 2013 00:36 0

uns dos 'poucos' games do n64 que foram bons

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