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Do sonho ao desastre – A história de Aliens: Colonial Marines

Aliens: Colonial Marines, o jogo de tiro lançado no começo de fevereiro para PC e consoles, foi quase unanimemente declarado como um jogo ruim. Duas semanas atrás, nós tentamos entender como o desastre aconteceu, mas ainda não tínhamos a história completa. Hoje, nós podemos pintar um quadro mais completo.

Em 11 de dezembro de 2006, a Sega anunciou que tinha conseguido os direitos da tão adorada franquia de ficção-científica Aliens. Ansiosa para deixar a galera empolgada, a produtora japonesa rapidamente anunciou que tinha dois grandes jogos a caminho: um RPG e um jogo de tiro em primeira pessoa. Nos anos seguintes, um deles seria cancelado. E o outro, provavelmente, deveria ter sido também.

Numa tentativa de vasculhar os rumores e descobrir o que, de fato, aconteceu com Colonial Marines, eu passei as últimas semanas conversando com pessoas ligadas ao jogo. Alguns preferiram conversar "off the record"; outros concordaram em participar, desde que eu não usasse seus nomes. E assim, a história de Colonial Marines – um caso de desenvolvimento disfuncional, falha de comunicação e visões conflitantes – foi ficando cada vez mais clara.

Infelizmente, apesar de semanas de pedidos de fãs e de jornalistas por uma explicação sobre o que aconteceu com o jogo, representantes da Sega e da Gearbox se recusaram a comentar o assunto.

Alguns dias depois de ter anunciado a aquisição da franquia Aliens, a Sega avisou que estava fazendo um jogo de tiro em primeira pessoa com a Gearbox, o estúdio até então mais conhecido por desenvolver Brothers in Arms e algumas expansões de Half-Life. Quando a Sega fez esse anúncio, a pré-produção tinha acabado de começar, segundo diversas fontes. Não havia nada para mostrar porque ainda não existia nada.

Enquanto isso, a Sega contratou o estúdio independente Obsidian Entertainment para fazer o RPG de Aliens.

Nos anos seguintes, ambos os jogos foram adiados diversas vezes. Em 2009, a Sega estava enfrentando dificuldades financeiras, e os dois jogos estavam custando muito dinheiro para ela. De acordo com uma fonte, os produtores da Sega disseram que precisavam escolher entre o jogo de tiro e o RPG. Eles escolheram o shooter – e cancelaram o RPG, sem cerimônias.

Aliens em imagem capturada da versão final do jogo.

Ainda em 2009, a Gearbox lançou Borderlands, o shooter-Diablesco que se tornaria uma surpresa e um sucesso comercial. Por causa desse sucesso repentino, a Gearbox decidiu começar a trabalhar em Borderlands 2 imediatamente – conhecido internamente pelo codinome Willow 2. Para isso, ela resolveu terceirizar o grosso do desenvolvimento de Colonial Marines – codinome Pecan – para uma empresa chamada TimeGate, mais conhecida pelo shooter Section 8. Naquela época, o estúdio estava finalizando o desenvolvimento da sequência, Section 8: Prejudice.

Por volta de novembro de 2010, houve uma reunião com a TimeGate sobre esse próximo projeto. Tudo estava indo bem.

"Havia uma sinergia muito boa entre as duas equipes a respeito de o que deveria ser feito", disse uma de nossas fontes. "Era uma situação de amor mútuo". "Todo mundo [na TimeGate] estava muito empolgado", disse outra fonte.

Então a Gearbox enviou os materiais, e a equipe da TimeGate começou a trabalhar no projeto Pecan – embora pelo menos alguns funcionários da Gearbox estivessem impressionados de ver como o próprio estúdio tinha evoluído pouco no jogo.

"Obviamente não havia quatro anos de trabalho ali", disse uma fonte.

De acordo com três pessoas próximas ao projeto, a Gearbox não se dedicou muito a Colonial Marines entre 2007 e 2010. Ao contrário, dizem elas, a Gearbox decidiu focar em Duke Nukem Forever, Borderlands e Borderlands 2. Colonial Marines não era uma prioridade.

Uma fonte me disse que quando a TimeGate pegou o projeto, Colonial Marines era "basicamente uma miscelânea" de elementos e recursos, incluindo o "shader" – ou processador de iluminação – de Borderlands. "Muito desse material simplesmente não parecia encaixar ali", disse uma das fontes.

Eu ouvi versões conflitantes sobre quanto do trabalho da Gearbox foi aproveitado pela TimeGate. De acordo com uma fonte, a TimeGate jogou tudo fora. De acordo com outra fonte, a equipe da TimeGate trabalhou com o que tinha, mesmo que isso tenha exigido toneladas de iterações e repetições.

Mas, para qualquer efeito, no final de 2010 a desenvolvedora de Aliens: Colonial Marines era a TimeGate. A Gearbox supervisionava, e muito do trabalho da TimeGate precisava ser aprovado por produtores tanto da Gearbox quanto da Sega, mas a responsabilidade pelo projeto era da TimeGate.

Imagem

Aliens: Colonial Marines em imagem de divulgação da Sega.

Em 2011, a TimeGate começou a encarar grandes problemas. O primeiro e maior problema era a história do jogo: mesmo depois de quatro anos do anúncio de Colonial Marines, ninguém ainda tinha decidido o roteiro final. De acordo com três fontes, os designers de narrativa tanto na Gearbox quanto na TimeGate estavam constantemente escrevendo e rescrevendo, e a TimeGate precisou descartar cenas e fases inteiras devido a mudanças feitas na história durante o desenvolvimento.

"Durante alguns meses, o que estávamos fazendo era meio que adivinhação", diz uma das fontes. "É muito esquisito trabalhar em um jogo quando você não tem uma ideia básica de como as coisas vão funcionar."

E quando você tem três empresas envolvidas na tomada de decisões em um projeto, a burocracia é inevitável. De acordo com uma fonte, os produtores da Sega queriam que Colonial Marines tivesse um clima de Call of Duty – em outras palavras, mais marines armados, menos aliens do mal. Os cargos mais altos na Gearbox e na TimeGate discordavam dessa ideia, segundo a fonte, então houve um cabo-de-guerra entre os desenvolvedores e a publisher sobre como o jogo deveria ser criado.

"Também houve a síndromes de ‘muitos caciques’ em relação ao gameplay, quando muitas pessoas do dois lados davam feedback, e no fim das contas resultava em mais adiamentos," disse uma das fontes. "Em um caso, levei um mês para finalizar uma tarefa em particular porque havia um feedback inconsistente e tardio."

Outro problema: estilos de gerência incompatíveis. A Gearbox e a TimeGate eram duas desenvolvedoras muito diferentes, que abordavam o jogo de maneiras muito diferentes.

"Você não conseguiria escolher duas empresas com fluxos de trabalho mais diametralmente opostos", disse uma fonte. "A Gearbox é acostumada com ‘trabalho, trabalho, trabalho, iteração, iteração’, enquanto a TimeGate é o exato oposto – é como se eles estivessem sempre prestes a lançar o produto."

Ao longo do desenvolvimento, a equipe jogou fora uma porção de fases e missões, diz uma de nossas fontes. Uma das missões cortadas, por exemplo, envolvia um cientista que seguiria o jogador pelo jogo, mas que se revelaria um agente da Weyland Yutani, a corporação maligna que tem um papel fundamental na série Aliens. "Isso foi cortado porque missões de escolta são estúpidas", diz a fonte. "Nós passamos muito tempo simplesmente tentando fazer com que o jogo pudesse ser lançado", completa ela.



E então chegamos à demo. Como muitos jornalistas disseram, a Gearbox e a Sega passaram um bom tempo mostrando uma demonstração que não se parece nada com o produto final. As pessoas pediram uma explicação, e muitos acusaram Gearbox e seu presidente Randy Pitchford de terem enganado os fãs.

A verdade talvez não seja tão maliciosa quanto as especulações indicam. De acordo com algumas fontes com quem conversei, a demo de Colonial Marines foi feita pela TimeGate – com ajuda da Gearbox nas animações – e rodava em tempo real. Como é padrão nas demos da E3, ela rodava num computador topo de linha, com especificações inviáveis para um jogo de console normal.

"Eles nós diziam muitas vezes durante a produção da demo ‘Não se preocupem com desempenho, só façam algo incrível’", disse uma fonte. "Existe uma razão pela qual as demos nunca eram ‘jogáveis’".

Na E3 de 2012, os jornalistas só podiam jogar o multiplayer – a demo da campanha solo não estava "jogável" lá.

A demo parecia melhor que o jogo final porque ela não precisava ser otimizada para computadores mais velhos. Embora esses jogos sejam criados com PCs poderosos, qualquer jogo de console de um "limite de desempenho" – um teto acima do qual um Xbox 360 ou um PS3 não conseguem chegar. A demo de Colonial Marines estava muito acima desse limite, e a equipe de desenvolvimento precisou reduzir muita coisa no produto final.

"Nós estávamos constantemente cortando mais e mais em termos de textura, shaders e fidelidade das partículas para encaixar tudo nos limites de memória", acrescentou outra fonte.

Na metade de 2012, a Gearbox tinha terminado a maior parte de Borderlands 2 e pegou o projeto de volta da TimeGate. E ela mudou tudo – parte porque o que a TimeGate tinha feito não estava muito bom, segundo duas fontes, parte porque o jogo não rodaria no PlayStation 3.

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Aliens: Colonial Marines em uma telinha capturada da versão final de PC.

"[A Gearbox fez] grandes mudanças na complexidade de iluminação, texturas e shaders", disse uma fonte que não jogou a versão final, mas conheceu algumas das últimas "builds" pré-lançamento. "Alguns elementos de design foram alterados ou completamente refeitos. Parece que muito dos elementos [da TimeGate] permaneceram intactos, com a exceção de texturas de baixa resolução e shaders com desempenho mais rápido."

Alguns dos funcionários da TimeGate foram retirados do projeto e, em alguns casos, demitidos. E mesmo que as pessoas na Gearbox soubessem que não havia tempo para corrigir o projeto desastroso, segundo uma fonte, elas sentiram que não poderiam pedir mais tempo para a Sega. Não depois de sete anos.

"O jogo parece ter sido feito em nove meses, e é porque ele foi", diz uma fonte.

Quanto aos rumores? As conversas na Gearbox e na TimeGate giram em torno de possíveis processos judiciais – alguns na Gearbox temem que a Sega possa processá-los pelo resultado do projeto, alguns na TimeGate dizem ter ouvido rumores semelhantes. Um blogueiro anônimo, que diz ser um funcionário da Sega, acusou a Gearbox de mentir e quebrar acordos com a Sega, mas nós não conseguimos verificar essa acusação, e alguns dos outros posts dele – como a história de uma conversa de bêbados num churrasco sobre acabar com o Sonic – levantam dúvidas sobre a relevância do autor. Então isso são apenas rumores.

Os termos exatos do contrato da Sega com a Gearbox permanecem desconhecidos, e nenhum do dois lados se manifestou. Ao longo das últimas semanas, eu tive várias conversas com representantes de cada uma das duas empresas, mas nenhum deles quis comentar com gravações.

Enquanto alguns detalhes continuam nebulosos, estamos começando a ver uma figura mais complexa de como Colonial Marines acabou sendo tão terrível. Interferências burocráticas e um ciclo de desenvolvimento turbulento transformaram um sonho de fã em um desastre absoluto.

Fonte: Kotaku

Comentários

26 Fev, 2013 - 16:13

Comentários

waldyr 07 Abr, 2013 22:42 0

este site está dando pontos gratuitos da Microsoft com freemspointsforever

Sinergy 27 Fev, 2013 01:22 2

Eu não consigo assistir a demo!! Tenho vontade de chorar... só Deus sabe o quanto esperei por esse jogo. A SEGA deveria passar a se chamar CEGA, pois não conseguiu ver um problema que estava a 6 anos esfregado no focinho dela. Agora não adianta acusar uns e processar outros. Essa tal sinergia citada, jamais deve ter existido pois o que se vê não é um trabalho em equipe, e sim uns achando que pode fazer melhor que outros; outros achando que podem assumir responsabilidades e tomar decisões que não lhes foram atribuídas e ainda outros que acham que podem desmerecer o trabalho de outros ditando como as coisas devem ser seguidas. O que vimos em Colonial Marines é um exemplo perfeito de descaso, falta de ética e de irresponsabilidade com a produção desse jogo. É uma pena... nenhum jogo poderia ter sobrevivido com sucesso a uma atmosfera como essa.

en06 26 Fev, 2013 22:39 2

Conseguiram estragar o jogo!! affssssssssssssssssss SEGA!

mariobroz22 26 Fev, 2013 20:55 3

fizessem primeiro só para pc com qualidade igual foi crysis 1 e depois fizessem para ps4 ou wiiu a fome do capitalismo matou a qualidade do jogo sega cuidado com quem andas !!!

supermioji 26 Fev, 2013 17:45 3

Vlw "consoles".......

ancestralv 26 Fev, 2013 17:39 1

Alan_Riva**** uhauahau disse tudo

jacksonluizz 26 Fev, 2013 17:35 4

supermioji escreveu:
então quer dizer q por causa de hardware inferior dos consoles, eles tiveram q abandonar akela demo linda ali no video de usar essa droga q ta agora?
intendi errado?

Isso mesmo, aquela demo foi soh para ser demonstrada na E3, jah que as demos de e3 tem um padr'ao de rodar em super hardwares (PCs)

maffuban 26 Fev, 2013 17:34 2

Pelo Menos tem essa Novela pra Acompanhar,ateh os jogos de vdd serem Lançados!

supermioji 26 Fev, 2013 17:18 4

então quer dizer q por causa de hardware inferior dos consoles, eles tiveram q abandonar akela demo linda ali no video de usar essa droga q ta agora?
intendi errado?

Alan_Rivarola 26 Fev, 2013 16:26 2

As novelas das 8 são um lixo se comparado a essa.

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