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Kojima usa cocô e xixi com propósito em Metal Gear e Death Stranding

Em 19 de agosto, Hideo Kojima lançou uma estranha bomba sobre os jogadores que esperavam notícias substanciais sobre o Death Stranding durante o Opening Night Live da Gamescom. A jogabilidade infame provou mecânicas, permitindo que você se alivie a praticamente qualquer momento. Você pode direcionar seu fluxo de urina em um arco e deslocá-lo da esquerda para a direita. Sua barragem é medida em mililitros e, quando você esvazia completamente a bexiga, Norman Reedus anuncia que "não há mais nada no tanque".

Após a apresentação, Kojima elaborou ainda o seguinte:

  1. Você não verá explicitamente Norman urinando.
  2. Você não pode urinar perto de pessoas.
  3. O xixi não é apenas uma arma, mas uma "chave".
  4. Se vários jogadores derem um banho no mesmo local, um cogumelo crescerá em seu lugar e você receberá "algo de bom mais tarde".


Em um momento em que o ciclo principal de jogabilidade de Death Stranding estava mal definido, Kojima descreveu minuciosamente a mecânica da urina, deixando-nos imaginar por que isso importava. Tal é a contradição de Kojima como autor. Ele oscila de sincero a pretensioso, autoconsciente a surdo. Pode ser difícil se envolver com seus temas mais maduros quando você tem que examinar peculiaridades aparentemente juvenis que parecem não ter nenhuma função essencial na jogabilidade ou na narrativa.

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Kojima mostrou previamente uma obsessão com os movimentos intestinais na série Metal Gear. o xixi de Norman é apenas a evolução natural da obsessão de Kojima com detalhes e uso de funções biológicas humanas para mostrar exclusivamente a credibilidade do mundo de um jogo.

As representações de Kojima sobre os movimentos intestinais começaram como uma maneira de proporcionar alívio cômico no frequentemente sério Metal Gear Solid , aliviando a tensão durante momentos dramáticos. Essa faceta do humor é ilustrada principalmente pelo incompetente e incontinente Johnny Sasaki, um guarda cujo único artifício é seu debilitante IBS. Ele é apresentado pela primeira vez quando o soldado Meryl o derruba inconsciente e rouba seu uniforme, deixando-o esparramado no chão seminu, com a bunda no ar. A partir de então, Johnny existe apenas para ser frustrado pelo jogador ou por seu próprio aparelho digestivo.

Quando o jogador é capturado e jogado em uma cela de prisão, ele pode inicialmente ficar angustiado. Eles não têm saída e são periodicamente removidos do confinamento para serem torturados. As coisas parecem sombrias. No entanto, o personagem do jogador tem a oportunidade de escapar quando Johnny, agora seu guarda da prisão, precisa correr para o banheiro para evitar se sujar. A partir daí, você pode encenar sua morte sujando-se de ketchup ou fingindo sua fuga, escondendo-se embaixo da cama. Quando Johnny voltar, ele entrará em seu celular alarmado, apenas para você nocauteá-lo novamente.

A incompetência de Johnny fornece leveza e capacita o jogador a se sentir confiante sobre suas habilidades. Tanto Solid Snake quanto os soldados do genoma que ele luta são o produto da experimentação genética. Enquanto o jogador é retratado como nobre e estóico, seus inimigos são classificados sem dignidade. A tropa de personagens fracos e infelizes se aliviando é usada novamente com o engenheiro obcecado Otacon, que se irrita quando confrontado por um ninja ciborgue. Tudo isso serve para destacar a bravura de Snake diante do absurdo e torná-lo ainda mais agradável para o jogador.

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Johnny Sasaki e toda a sua glória de polígonos seminu

Os jogadores de Metal Gear Solid também podem usar sujeiras como arma para seu deleite e benefício. Em um ovo de Páscoa um tanto obscuro no primeiro jogo, você pode mascarar o cheiro da sua caixa de papelão com urina de lobo para esgueirar-se pela toca. Kojima combina seu humor de baixo com conceitos mais avançados para mergulhar o jogador na jogabilidade e no ambiente.

Através do simples uso da verdade universal que todo mundo faz cocô, Kojima pode fundamentar um cenário fantástico com detalhes familiares. A maioria do Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ocorre em uma instalação de limpeza offshore, uma grande estrutura hexagonal que corre o risco de parecer estéril ou sem vida. No entanto, a onipresença das gaivotas confere personalidade ao ambiente. Se você estiver do lado de fora, olhar para cima em uma área cheia de gaivotas em primeira pessoa pode fazer com que cocô na tela. Você também deve tomar cuidado para evitar o chão próximo aos corrimãos onde as gaivotas descansam, para não tropeçar nos excrementos. Se o fizer, você é tratado com o som estridente das suas botas em uma superfície molhada antes de cair de costas, frustrado por essas pragas irritantes.

Esse é um dos muitos truques que o jogo usa para convencer o jogador de que ele está em um mundo vivo, respiratório e reativo. Você pode pegar um guarda no banheiro dele, aliviando-se sobre uma grade acima de você e potencialmente encharcando-o enquanto tenta o seu melhor para não atrair atenção. Você pode usar um microfone direcional para ouvir não apenas uma, mas duas das desventuras intestinais de Johnny. (Sim, ele está de volta.) Mas os exemplos mais memoráveis ​​de humor imersivo no banheiro neste título vêm das próprias incursões do jogador nos banheiros - e nas reações chocadas da equipe de suporte enquanto assistem tudo o que você faz.

Toda vez que você estiver nas "instalações", poderá enviar um rádio aos seus superiores, que comentarão a invasão de sua privacidade. Olhar para um vaso sanitário ou ficar de pé em um mictório durante uma chamada causará constrangimento ao seu comandante e sua namorada. Olhar para um pôster pornográfico em uma das barracas provocará ciúmes. Ligue de um banheiro feminino uma vez e você será ridicularizado. Ligue uma segunda vez e você será marcado como pervertido.



A variedade de respostas que você pode obter o incentiva a experimentar, testando os limites da consciência mundial de suas ações. A jogabilidade não é divorciada da história. Quebre tabus em excesso e sua namorada pensará que você é uma pessoa má e se recusará a salvar seu jogo. É uma homenagem às maneiras pelas quais o jogo reconhece o pensamento criativo e as consequências, e é tudo completamente opcional.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater continuou o legado de misturar assuntos profanos com a mecânica pensativa do gênero furtivo. Você pode encontrar camuflagem suja em um banheiro com um cheiro tão poderoso que atrai uma nuvem de moscas e sobrecarrega os guardas próximos. Você pode escapar de uma cela de prisão, alimentando seu carcereiro com comida podre, dando-lhe alguma indigestão desagradável e deixando você sem vigilância. (Ele é um parente do pobre Johnny.)

Mas enquanto os movimentos intestinais no MGS3 podem ser engraçados, imersivos ou desajeitados, a verdadeira inovação deles é como eles podem destacar a vulnerabilidade e a fragilidade de seus personagens. Durante um interrogatório em que Snake é violentamente espancado pelo coronel Volgin, ele involuntariamente se alivia. Pela primeira vez, essa representação do desperdício humano não é um momento alegre, mas uma ilustração da derrota de nosso herói. É o único videogame em que vi o protagonista principal e masculino molhar as próprias calças durante um momento de fraqueza.

E, no entanto, Snake não pretende ser um covarde, um perdedor ou uma piada aqui, porque a intenção não é ser juvenil, mas usar a função biológica como uma extensão da narrativa emocional. Subvertendo seu próprio argumento do covarde incontinente, Kojima demonstra o controle tonal que muitas vezes supostamente falta. Embora a fixação de Kojima em cocô e xixi possa certamente ser infantil, não é simplesmente vulgar.



Mesmo nos extremos selvagens de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots , há uma função retórica clara para o humor do banheiro. Ao atualizar Johnny de mordaça para personagem de apoio, Kojima usa seu legado de incontinência para falar sobre temas maiores de nostalgia. Em uma história repetidamente preocupada com retornos de chamada para o início da série, é apropriado que Johnny tenha alguma dimensão em seu IBS (mesmo que seja muito estranho). Aprendemos que sua condição é exacerbada por garotas bonitas, e eventualmente ele a supera confessando seu amor ao antigo interesse amoroso de Snake, Meryl, a mesma mulher que limpou o traseiro de Johnny no primeiro jogo. Eles acabam se casando .

Se aprendermos algo do Metal Gear entrando no Death Stranding, é que pode haver beleza e propósito no mundo. Isso precisa ser ainda mais verdadeiro na versão do Kojima de um simulador de caminhada. Você precisa usar seus momentos menores para pontuar os grandes sets. Embora mijar seja uma pequena ferramenta no arsenal de Sam, ele contrasta muito bem com suas armas de bola e sensores fantasmas, porque lembra que Sam é humano. Seus sapatos degradam, seu corpo fica desgastado e, às vezes, ele precisa fazer um vazamento maciço.

As representações de digestão de Kojima refletem uma atenção iconoclasta aos detalhes. Ele não tem medo de se arriscar ao ridículo ao expressar experiências humanas naturais. Sob essa luz, não há nada de estranho na mecânica de mijo de Death Stranding . Eles permitem uma faixa de expressão maior do que é típico em um título AAA. Por fim, há um jogo que realmente captura o que significa estar vivo e livre. Ufa Que alivio.

Fonte: Escapistmagazine

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18 Nov, 2019 - 01:34

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