Gráficos fantásticos de Ryse, comparação com e sem seus efeitos visuais avançados; Crytek explica a Tecnologia
O engenheiro Senior de Rendering da Crytek Nicolas Schulz e o Engenheiro de renderização Theodor Mader mostraram um painel com o " Advances in Real-Time Rendering in Games " no Siggraph intitulado "Técnicas de renderização de Ryse: Son of Rome", e explicaram uma parte da tecnologia avançada utilizada pela equipe para fazerem impressionantes gráficos do jogo no Xbox One.Nós aprendemos que a oclusão de espaço da tela e ambiente foi substituído por espaço na tela e técnica direcional unificada e feito de duas partes, uma parte constante derivada de iluminação difusa indireta e uma parte direcional de iluminação direta. Ambos foram usados ??para gerar oclusão e reflexão, o que faz uma grande diferença, como você pode ver abaixo (você pode clicar sobre cada imagem para carregar a resolução completa de cada imagem, em seguida, virar entre as abas no seu navegador para uma fácil comparação).
Reflection Occlusion Off
Reflection Occlusion On
A equipe também notou que a oclusão de ambiente normalmente faz com que determinadas superfícies com um olhar muito escuro, especialmente em superfícies brilhantes onde a absorção é baixa. Uma maneira de resolver isso era limitar o escurecimento máximo da oclusão de ambiente, mas que se fez fraca em superfícies mais escuras. Um método chamado AO Sangramento da cor foi desenvolvido para resolver o problema
AO Color Bleeding OFF
AO Color Bleeding On
MSAA não era uma opção viável anti-aliasing no Xbox One devido ao uso de sombreamento diferido, então a equipe decidiu usar SMAA 1TX. O método de seleção melhorou de LOD (nível de longa distância de modelos detalhe) também foi implementado para obter a distância ideal para transições e minimizar aliasing, evitando a exibição de pequenos triângulos, que também melhorou o desempenho.
A solução de alta qualidade foi necessário para sombras em cinematics, e 2048 x 2048 mapas de sombra foram implementadas para obter melhores resultados.
Cinematic Shadows Off
Cinematic Shadows On
A oclusão de ambiente para objetos de grande escala foi implementado com um mapa sombra de baixa resolução (em comparação com o tamanho dos objetos que eram cobertos) com um mapa de 2048 x 2048 para cada área quadrada km. Desde Ryse não tem objetos que se movem nessa escala, é um efeito de baixa freqüência.
O efeito foi um barato no Xbox One, tendo apenas 0,4 milissegundos de tempo de renderização, mas poderia ser usado apenas no exterior.
Large Scale Ambient Occlusion Off
Large Scale Ambient Occlusion On
Large Scale Ambient Occlusion Off
Large Scale Ambient Occlusion On
Uma coisa é certa, para um jogo de lançamento em um console, Ryse: Son of Rome parecia nada mais nada menos do que fantástico.A Crytek provou mais uma vez que eles são os mestres de gráficos. Sinceramente estou ansioso para ver como o jogo irá realizar no meu PC. Claro que você pode esperar uma análise detalhada quando o jogo estiver liberado.
GILMARSC 01 Set, 2014 18:58 0
andrenew2 01 Set, 2014 11:52 0
GeneralPhantom7 31 Ago, 2014 12:01 -1
llmc71 29 Ago, 2014 14:08 -1
Abraços.
ps: também joguei muito fliperama de bairro (e na Futurama da praça 7, no centro de BH) usando fichas e mais fichas. Jailbreak, Double Dragon, Golden Axe, Moon Patrol, Zaxxon, Rally X, Robocop, Final Fight!!!
rubens89 29 Ago, 2014 13:46 1
falou o "verdadeiro gamer" de 16 anos que nunca jogou um fliperama de bairro usando ficha.
claro q nao joguei ooo vozinho e da onde q 2014-1989 = 16?
Doug30 29 Ago, 2014 12:51 1
andersonzero 29 Ago, 2014 12:38 1
"Nem todo gamer dá valor", falou o "verdadeiro gamer" de 16 anos que nunca jogou um fliperama de bairro usando ficha.
rubens89 29 Ago, 2014 10:29 0
yorran19 29 Ago, 2014 10:12 0
lavey 29 Ago, 2014 09:56 -1
[CR]LC-OBITO 29 Ago, 2014 09:36 0
Henrique_TR 29 Ago, 2014 03:02 1