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Frente a frente: Dead Island Riptide

Uma tempestade Tropical.



O estúdio Polonês Techland retorna, usando novamente o seu próprio Chrome Engine 5 para dar vida aos luxuosos ambientes tropicais de Dead Island. Atrativo, expansivo e repleto de detalhe, Riptide é um exercício adequado para a tecnologia personalizada, também um aumento na quantidade geral de inimigos e melhor realização de um mundo repleto de monstros devoradores de carne. O estúdio também aceitou as críticas realizadas ao primeiro jogo em outras áreas: Riptide está muito mais polido, tem menos erros enervantes que afetaram anteriormente a experiência. O resultado é uma jornada mais suave e mais completa no apocalipse dos zombies.

No entanto, o nível melhorado de controle de qualidade não se estende a todas as plataformas: o Xbox 360 e PC tem menos problemas técnicos do que o primeiro - na verdade raramente temos quaisquer problemas sequer. No entanto, é uma história muito diferente no PlayStation 3: eventos aleatórios não acontecem após completar certas missões, a performance é ruim no geral, e isto é acompanhado por um novo erro de congelamento que afeta significativamente o jogo regularmente. É difícil de engolir considerando que esta versão - em comum com o original - tem uma pequena seleção de tangíveis vantagens visuais sobre as versões para 360 e PC.

Como esperavam, as impressões iniciais revelam muitas similaridades com o original de uma perspectiva visual, desde a resolução à forma como certos efeitos são empregues em cada plataforma. Um olhar aos nossos vídeos frente a frente abaixo e à galeria de comparação 720p em três formatos revelam algumas claras diferenças nestas áreas, a versão para PS3 novamente tem melhor qualidade de imagem nos consoles, apesar de estar pior em outras áreas.


Dead Island Riptide: Xbox 360 vs. PlayStation 3. Abaixo temos comparações alternativas com a versão para PC.

O esquema central de renderização deve ser familiar para quem jogou o primeiro: Riptide roda originalmente a 720p no PS3, com uma ligeira queda para 1200x720 no 360. No entanto, desta vez o uso de anti-aliasing pós-processamento foi largado completamente e nenhuma versão roda com qualquer tipo de solução AA. A seu favor, Riptide parece mais nítido que o original, o leve blur de texturas causado pela suavização de arestas pós-processamento não está aqui. A contra-partida é que os jaggies e brilho de arestas é ainda mais aparente tanto na vegetação como nas estruturas geométricas. Estes efeitos colaterais são um pouco mais perceptíveis no 360, devido ao pequeno upscale que ocorre e deixa essa versão com aspecto um pouco mais suave e menos apurado que o das outras versões.

É desanimador o anti-aliasing também estar ausente no PC, apesar de rodar a 1080p ou resoluções maiores ajudar a minimizar parcialmente a aparência de jaggies e outros artefatos. No entanto, a suavização de arestas pode ser aplicada manualmente com o uso de injetores, permitindo aos jogadores tirar vantagem de soluções anti-aliasing pós-processamento (tais como FXAA) para melhorar a qualidade da imagem. É uma situação perplexa que deixa a versão para PC com uma sensação um pouco desprovida do tipo de TLC que a plataforma merece. Pelo menos a Techland incluiu uma opção v-sync desta vez, permitindo ao jogador fixar o frame e prevenir tearing indesejado.

Melhorias em outras áreas são igualmente limitadas, apesar de ainda oferecerem claridade e detalhe adicional no PC: texturas de maior resolução e mapas normais estão presentes em algumas superfícies - rochas e roupa, por exemplo - melhorando o aspecto de personagens e ambientes ao redor, e sombras de maior qualidade tem arestas mais suaves com menos artefatos visíveis. Na sua maior parte, as diferenças não são particularmente importantes, e temos a sensação que pouco foi feito para tirar vantagem do equipamento bem mais poderoso disponível nos PCs de hoje comparado com a tecnologia de sete anos presente nos atuais consoles.




Algumas estranhas escolhas técnicas também foram trazidas do anterior: efeitos alfa de baixa resolução estão presentes nas três plataformas, apesar de em algumas áreas a versão para PC estar mesmo em desvantagem com a versão para PS3. Filtro de texturas é até melhor no sistema da Sony comparado com as outras plataformas (360 e PC parecem idênticas), resultando em detalhes mais delicados com aspecto mais claros e mais pronunciado à distância nesta versão - algo que vimos no original.

Ambos os jogos para console estão muito aproximados a respeito do trabalho de arte básico e a renderização dos buffers alfa - nenhum mostra uma vegetação rica e a natureza detalhada dos ambientes é visivelmente inferior em qualquer uma das versões. As paisagens tropicais presentes apresentam com regularidade vistas impressionantes da selva e ilhas ao seu redor, longas distâncias de visão ajudam a conferir o tamanho e escala dos ambientes. Apesar disto, alguns dos efeitos gráficos mais pesados na largura de banda foram diminuídos ou removidos no PS3, talvez para lidar com alguns problemas severos na performance em situações mais fortes em alfa.

A maior diferença entre as duas versões de console está na remoção dos efeitos refletores na água vistos no 360 e no PC em personagens e ambientes em condições climáticas. O efeito parece usar mapas normais animados com uma camada para simular chuva sendo soprada de várias superfícies, ajudando a dar a estas cenas um aspecto visivelmente mais molhado. No resto, a iluminação é ligeiramente deslavada no PS3 em certas cenas, enquanto o nível de reflexo em várias superfícies de água parece ter sido reduzido. Outras diferenças que podemos ver nos seus elementos - tais como a forma como as cenas são iluminadas e sombreadas - devem-se ao uso de um sistema de iluminação em tempo real que ilumina dinamicamente o ambiente, espalhando sombras em locais diferentes. Adicionalmente, condições climáticas pré-determinadas que ocorrem em locais específicos, também tem um impacto dramático em como algumas cenas são realizadas.




Como seria de esperar num jogo de mundo aberto, problemas de streaming são um fator para se levar em conta em Riptide. As transições entre diferentes níveis de detalhe para vegetação, sombras, e geometria frequentemente surgem à vista durante o jogo, apesar da maioria ser referente à mistura entre modelos LOD. Todas as três versões parecem iguais, durante cutscenes vemos o jogo para PC apresentar uma vantagem sobre os consoles, sendo difícil ver qualquer troca de LOD. Nos consoles, os elementos demoram mais, surgindo durante as cutscenes no PS3 - uma área na qual o sistema da Sony anteriormente teve uma clara vantagem sobre o 360 no jogo original.

Dead Island Riptide: análise de desempenho

Em termos de performance, o original tinha o alvo de 30FPS, mas sofria de frequentes quedas nos frames e muito screen-tear. Isto é particularmente evidente no PS3, onde as constantes flutuações na suavidade fazem com que os comandos se sintam mais pesados e com menos resposta que no 360 ou PC. Comparativamente, os frames são muito mais suaves no 360, o tearing é de longe o seu maior problema.

A abertura de Riptide apresenta uma perspectiva fraca dos procedimentos de ambos os consoles devido a horríveis problemas de performance nos quais os frames descem para os 20s com muito screen-tear. O 360 consegue algo até 8FPS de vantagem, enquanto o jogo no PS3 desce para perto de 18FPS em vários momentos. É uma visão horrível de ver em ambos os sistemas e o jogo força o injogável por vezes - mais no PS3. Em cenas exteriores, a diferença mantém significativamente com frames maiores em ambas as plataformas, apesar da performance estar abaixo do desejado com controles lentos e uma atualização continuadamente inconsistente. Francamente, ambas as versões chocam de tão ruins aqui, e a falta de estabilidade arruína os momentos de abertura.

Felizmente, após o capítulo introdutório a situação estabiliza um pouco nas duas plataformas, igualando mais de perto as métricas do original. O 360 consegue manter uma atualização suave perto dos desejados 30FPS em várias cenas onde muitos zombies estão na tela, apresentando forte tearing. Comparativamente, essas situações similares, a performance é afetada mais no PS3, levando a uma considerável queda na fluidez e impacto na consistência da imagem. Em cenas exigentes, é comum ver o jogo no PS3 rondar pela área dos 20s com tearing, uma apresentação que é na verdade algo inferior sobre o primeiro.


A performance é dificilmente exemplar em qualquer plataforma, mas o 360 tem maiores frames, níveis menores de tearing, e felizmente é livre do erro de meio segundo de congelamento que afeta a experiência no PS3.

A situação piora no sistema da Sony devido a um erro que faz com que o jogo pare constantemente por meio segundo em pontos aparentemente aleatórios, frequentemente a cada minuto ou durante o jogo. No entanto, a frequência do problema varia consideravelmente: durante o prólogo de abertura e o início do capítulo um, raramente encontramos o problema, e nunca o encontramos nas cutscenes. Também testamos as versões de venda e a versão da PSN em dois PS3s diferentes, mas ambas pareciam igualmente afetadas pelo problema. Outro relato de um usuário online sugere que o problema está relacionado com o jogo ao invés de algo com o console.

Em última instância, é claro que a versão para o 360 é a mais estável das duas, os problemas de performance tem menos impacto na experiência geral de jogo. Dito isto, existem alturas em que ambos os sistemas conseguem manter sólidos 30FPS em combates menos frenéticos, e em locais menos detalhados com menos efeitos. No entanto, a presença de congelamentos regulares no PS3 distrai bastante - especialmente quando ocorrem em rápida sucessão. Esses erros materializam-se regularmente numa base aparentemente aleatória, mesmo quando a performance no restante é sólida.

Os problemas com os controles foram uma queixa principal apontada ao jogo original, e é algo que passa para esta sequência: usar os analógicos parece pesado, enquanto ataques físicos são lentos na sua resposta ao pressionar os gatilhos. O frame flutuante combinado com latência relativamente alta é o problema aqui, mas felizmente a versão PC permite-nos na maioria ultrapassar estes problemas. Rodar Riptide a 60FPS transforma consideravelmente a experiência, fazendo com que os controles se sintam mais apurados e a ação mais fluída. Comparativamente, jogar o jogo a estáveis 30FPS nos permite uma sensação similarmente lenta à dos consoles.

Alcançar 60FPS numa variedade de altas resoluções não foi um problema para o nosso velho Lynnfield Core i5 combinado com uma Radeon HD 7870, os frames apenas descem ligeiramente a 1080p com ação situada em ambientes mais detalhados repletos de zombies. Os donos de PCs de especificações mais baixas devem ser capazes de obter 720p60 com facilidade, exceto pequenas quedas em cenas mais exigentes.


ImagemA versão para PC de Riptide não recebe muito amor, similar ao anterior. No entanto, a capacidade para rodar em resoluções e frames maiores melhora o aspecto e a sensação do jogo e, a Techland pelo menos nos deu texturas de maior qualidade.

Dead Island Riptide: o veredicto da Digital Foundry

Sem dúvida Riptide representa uma clara melhoria sobre o primeiro jogo no 360 e PC, tanto tecnologicamente como em termos de design de jogo. Claro, as mudanças feitas nesta nova edição mostra mais ajustes para um pacote adicional pequeno, mas a maioria dos elementos familiares - do combate à personalização de armas - são geridos melhor que antes, mesmo se muito da experiência sente-se como uma recriação de eventos passados agora num local novo. A esse respeito, existem muitas ideias à espera de serem usadas nesta série, mas Riptide não é o jogo que faça justiça a estes conceitos. O mais recente título da Techland não foi tão bem, e talvez faltou a necessidade de mais foco.

A falta de polimento na versão para PS3 também é desanimadora: o frequente erro de congelamento e os vários erros relacionados com a gameplay deveriam ter sido facilmente vistos no processo de QA antes de Riptide chegar às lojas. Esperamos que o estúdio lance uma atualização para lidar com estes problemas e para aproximar o jogo do PS3 ao das outras versões. É uma pena porque Dead Island realmente ganha vida como um jogo multiplayer, onde a história fraca e a falta de desenvolvimento de personagens não é mesmo um problema comparado com a alegria de espancar sem misericórdia os mortos-vivos apodrecidos com uma divertida coleção de armas.

Mas atualmente, o nosso conselho é evitar a versão para PS3 - pelo menos até ser atualizada. Os donos de ambos os consoles devem optar pela versão para 360, onde os frames mais suaves e a natureza mais estável do jogo torna-o mais divertido de jogar. Entretanto a versão para PC é a melhor no geral se possuí um computador relativamente pronto para jogos e acesso a uma lista decente de amigos online.


Fonte: Brasilgamer

Comentários

30 Abr, 2013 - 10:40

Comentários

juniorthrash 30 Abr, 2013 16:11 3

Ainda não comprei ele na Steam, devo compra semana que vem, mas já dei uma jogada com um amigo meu que comprou a versão de xbox 360, estou gostando bastante, me agradou muito, assim como primeiro game, Riptide esta de parabéns, ótimo jogo!!

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