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Jogar sozinho está se tornando coisa do passado?

Em outubro, a Electronic Arts cancelou o jogo de "Star Wars" que estava sendo desenvolvido pela Visceral Games (mesmo da série "Dead Space"), fechando o estúdio no processo.

O game agora será reformulado com novos estúdios da EA, mas com uma ênfase "em uma experiência mais ampla, que permite mais variedade e agência dos jogadores", de acordo com o executivo Patrick Söderlund.

Além de colocar em questão a competência da publisher com a franquia - quase 5 anos depois do acordo entre a Disney e a EA, a parceria só geriu alguns jogos mobile e dois "Star Wars: Battlefront" -, o fim do projeto causou muita consternação em círculos de fãs e membros da mídia especializada em relação ao futuro dos jogos singleplayer, em particular experiências mais lineares que eram especialidade da Visceral Games e da diretora Amy Hennig, uma das principais mentes por trás de séries como "Uncharted" e "Legacy of Kain".

Apesar de ser um dos anos mais impressionantes em termos de qualidade de games tanto singleplayer quanto multiplayer, trazendo clássicos instantâneos, estreias promissoras e sucessos inesperados, uma tendência preocupante é a queda de vendas de jogos que trazem apenas uma campanha narrativa para uma pessoa - ou, ao menos, que a tenham como foco principal.

"Resident Evil 7", "The Evil Within 2", "Terra-média: Sombras da Guerra" são apenas algumas sequências que não obtiveram os números esperados por suas publishers, mesmo com boa recepção da crítica.

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O ano passado também teve exemplos de jogos elogiados que venderam pouco, em particular "Hitman", que apesar de receber até prêmios de Jogo do Ano teve baixas vendas, que levaram a produtora IO Interactive a voltar a ser um estúdio independente, após anos como subsidiária da Square Enix.

Sendo assim, se um jogo de "Star Wars" produzido pela diretora criativa e roteirista da série "Uncharted" não tem chance de dar certo, que chance outros grandes jogos do tipo têm no mercado? Mais do que isso, com a ascensão de games tão focados em multiplayer como "PlayerUnknown’s Battlegrounds" e "Overwatch", somado a práticas de "dinheiro fácil" encontradas por empresas, como as infames lootboxes… Seria este o fim dos grandes jogos singleplayer?

A resposta curta é "não".

A resposta mais longa é "não, mas é provável que vejamos ainda mais mudanças no modelo ‘blockbuster’ de games narrativos lineares".

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Em seu formato atual, jogos singleplayer narrativos de grandes publishers tendem a custar dezenas ou até centenas de milhões de dólares. Desta forma, estas publishers esperam um grande retorno destes jogos e até incentivos extras para seus usuários, como expansões e DLCs diversos.

Sendo assim, é cada vez mais provável que grandes empresas como a EA e a Activision não estejam dispostas a arriscar tanto dinheiro em um projeto com retorno limitado, enquanto jogos como "FIFA", "Madden", "Call of Duty" e "Overwatch" possam trazer mais oportunidades de arrecadação extra bilionárias com Ultimate Teams e lootboxes da vida.

Até a Rockstar Games entrou na onda, preferindo abandonar seus planos para expansões de "GTA V" e se focar em "GTA Online", que gerou centenas de milhões de dólares desde seu lançamento, e cujo modelo deve ser reproduzido em "Red Dead Redemption 2".

Isso não é um fenômeno novo: apesar de milhões de unidades vendidas e opiniões positivas, o reboot de "Tomb Raider" de 2013 não conseguiu superar as enormes expectativas iniciais da Square Enix - embora em algum momento o bom desempenho contínuo no mercado tenha acalmado ânimos.

Ainda assim, mesmo com estas empresas avessas a riscos, há exemplos de sucesso importantes no mundo dos singleplayers: "Horizon: Zero Dawn" vendeu 3,4 milhões de unidades entre fevereiro e junho, melhor número de uma nova franquia exclusiva do PS4; "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" renovou o nome da franquia e impulsionou as vendas do Nintendo Switch e tem quase 5 milhões de vendas, algo que parece estar se repetindo com "Super Mario Odyssey".

E este ano não é exceção: "The Witcher 3: Wild Hunt", "Final Fantasy XV", "Dragon Age: Inquisition"... vários jogos de alto calibre com ênfase em narrativa e experiências para um só jogador deram certo no mercado, geralmente ao trazer um mundo aberto (ou semi-aberto) e várias tarefas diferentes a se fazer.

O modelo nem sempre dá certo para as publishers, mas os games "AAA" de mundo aberto parecem estar em uma posição mais segura (por ora, pelo menos).

E quanto à experiências mais lineares, com uma estrutura mais claramente dividida - ou, no mínimo, um mundo aberto bem menos "livre" -, como era o plano original com o "Star Wars" da Visceral Games?

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Notícias boas e ruins

Por um lado, é provável que não vejamos muitos jogos deste tipo vindo de estúdios das grandes publishers - dadas certas exceções, como as produções da Naughty Dog -, pelos fatores já citados acima.

Isso não quer dizer, porém, que games singleplayers lineares estejam desaparecendo. Mas eles devem passar a ser produzidos principalmente por estúdios menores, ou até desenvolvedores totalmente independentes.

E isto não é, necessariamente, algo ruim.

"Hellblade: Senua’s Sacrifice", por exemplo, foi totalmente desenvolvido e distribuído pela Ninja Theory com um orçamento estimado em US$ 10 milhões - um dinheiro e tanto para um estúdio independente, mas trocados para uma Activision ou Ubisoft -, e criou uma das experiências mais fascinantes que você verá em um jogo de videogame.

Já o simples e excelente indie "Night in the Woods" foi elaborado por apenas três pessoas com custo de produção extremamente baixo, mas conseguiu encontrar um público fiel e sucesso entre críticos, e as dezenas de milhares de cópias vendidas devem mantê-los em relativo conforto até seu próximo projeto.

Até mesmo grandes publishers veem o valor de jogos lineares de menor porte: A Square Enix não investiu tanto em "NieR: Automata" quanto em um "Final Fantasy", mas em compensação as 2 milhões de cópias vendidas até agora são mais do que o suficiente para deixar a empresa satisfeita com o desempenho do jogo, e ainda salvar a Platinum Games de uma possível degola; já um RPG japonês de nicho como "Persona 5" chegar a 1,8 milhão de vendas pelo mundo é uma ótima notícia para a Atlus e a Sega.

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"Undertale", "Superhot", "Life is Strange", "Divinity: Original Sin 2", "Kentucky Route Zero", "Inside", "The Witness"... Há vários jogos lineares (ou relativamente lineares) produzidos nos últimos anos que oferecem grandes experiências, em maior ou menor escala. 

É uma pena que as grandes empresas (principalmente ocidentais estejam abandonando este tipo de jogo, mas isto também oferece uma chance a desenvolvedores e estúdios a encontrar mais espaço no mercado com jogos tecnicamente mais "simples", mas sem o medo de inovar ou até transgredir, o que não é tão fácil quando há potencialmente centenas de milhões de dólares em risco.

Um problema maior é que, com esta falta de recursos, muitos destes jogos acabam não recebendo uma tradução para o português, o que pode afetar recomendações para jogadores brasileiros - afinal de contas, se o principal foco de um jogo narrativo é sua narrativa, o que fazer quando nem todo mundo pode entendê-la?

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De qualquer forma, estamos vendo um processo de transição na indústria de games. Grandes estúdios e empresas preferem valorizar o dinheiro rápido, e a maioria dos jogos singleplayer não se encaixam neste formato.

Mas é precipitado chorar ou sofrer pela morte iminente deste tipo de game, especialmente quando há superproduções como "God of War", "Marvel’s Spider-Man" e "Red Dead Redemption 2" prontos para dominar 2018.

Já as experiências mais lineares e com poucas horas de duração devem viver um período de menor evidência entre os grandes títulos, pelo menos por uns tempos, mas isto não significa que o gênero ficará estagnado, graças a criadores de trabalhos independentes, que podem fazer muito com pouco.

Fonte: Jogos/Uol

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06 Nov, 2017 - 11:15

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