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Game designers: por favor, copiem estas ideias em 2013



Seja uma opção de salvamento rápido ("quicksave"), um sistema de viagem rápida ("fast travel") ou a possibilidade de pular ceninhas ("cutscenes") com um botão. Alguns jogos de 2012 mostraram ideias simples e novas, mas que contribuíram (e muito) para a fluidez do seu game design. É pedir muito para que o mesmo aconteça em 2013?

Alguns dos games de que vamos falar aqui não foram necessariamente pioneiros dessas ideias, mas simplesmente souberam incorporar algum detalhe de jogabilidade que se destacou dos outros elementos. Vamos dar uma olhada nesses jogos de 2012 com mais atenção e ver algumas pequenas e brilhantes invenções de design. Vamos também celebrar essas ideias, e esperar que os desenvolvedores de 2013 saibam copiá-las (ou adaptá-las onde fizer sentido) em seus próprios jogos.

Não é uma lista que cobre todas as boas ideias do ano; para isso, pedimos a sua ajuda na seção de comentários com os melhores conceitos de game design que vocês testemunharam nesse maravilhoso ano de 2012.

ImagemUm guardinha e seu campo de visão em Mark of The Ninja


Mark of the Ninja (Xbox 360, PC) é um game muito bem feito, mas uma das melhores escolhas de design foram os indicadores que ajudam o jogador a permanecer escondido e aproveitar bem o sistema de "stealth". Indicadores como o alcance do barulho dos seus passos, ou até onde vai a visão do guarda que você está a fim de matar.



Sleeping Dogs permitiu dirigir pelas ruas de Hong Kong sem solavancos. Mas as habilidades de roubar carros em movimento e de arremessar o seu carro contra os outros com um só botão trouxeram ainda mais diversão a uma atividade que já era bem prazerosa.

Journey é um jogo que fala sobre comunicação, mas de uma forma bem velada. É impossível abrir o seu microfone para tentar conversar com as pessoas. Também é impossível escolher o seu parceiro em uma partida. Tudo o que você pode usar para se comunicar é focado, basicamente, em apenas um sinal. Um pequeno sinal que o seu parceiro deve interpretar baseando-se em contexto, mas que serve como um novo método para se conectar com a pessoa que está ao seu lado nessa jornada. Me lembro de ficar apertando o botão O do lado de um amigo para mostrar que estava empolgada com a sua presença no jogo. Era uma forma de falar "Oi". Eu estava feliz que aquela pessoa estava ali comigo. É uma interação interessante, já que o seu uso é infinitamente versátil e aberto a interpretações. Talvez essa ideia seja a mais difícil da lista a ser replicada pelos game designers de amanhã, mas vamos pensar nela como exemplo de uma comunicação em games criativa que merece seu reconhecimento.



Syndicate tinha uma habilidade brutal chamada Persuade. Além de possibilitar o controle da mente dos seus inimigos para atacar os outros, ela fazia com que o inimigo que você dominou se matasse no final. É uma ótima atualização para uma ideia que já vimos em muitos outros games com habilidades especiais.

Professor Layton vem com puzzles adicionais que você pode baixar para se divertir o ano inteiro, uma forma excelente de estender o conteúdo do jogo. Essa longevidade se deve, principalmente, à forma com que esses pequenos desafios têm ficado cada vez mais difíceis, e também à rotatividade dos tipos de puzzles que são lançados.

Far Cry 3 economiza muito o tempo do jogador com um simples botão de "venda tudo o que é inútil no meu inventário". Isso deveria ser obrigatório em todos os jogos em que acumulamos itens para vender depois.

Kid Icarus: Uprising trouxe de volta a ideia de ícones e botões móveis no seu menu, um conceito já trabalhado pelo criador do jogo, Masahiro Sakurai. Por que não deixar as pessoas mudarem a ordem das coisas em seus menus?



O MiiVerse, da Nintendo, não é uma ideia pequena, como o restante desta lista, mas poder pausar o jogo, capturar a imagem na tela e postar em um fórum dedicado ao game cheio de pessoas que também estão jogando deveria ser um elemento de design obrigatório em todos os jogos do mundo. E também deveria ser obrigatório adotarmos uma das melhores (e menores) ideias do Miiverse: um pequeno adesivo virtual que marca os jogadores que de fato jogaram o game sobre o qual você está conversando no fórum, separando os eternos "manjadores" das pessoas que realmente estão falando com autoridade sobre aquele tópico que você quer discutir.

Anomaly: Korea apresentou um conceito que deveria estar presente em todos os jogos de iOS: a possibilidade de salvar em nuvem, o que finalmente permite que você retome onde parou, desde o iPhone no quarto até o iPad na sala.

ImagemUse o scanner antes de sair caçando "loot" pelo cenário em ZombiU


ZombiU permite que você varra o ambiente com um scanner (focado na tela do GamePad do Wii U) que imediatamente indica através de ícones os melhores lugares para se caçar itens no cenário. Isso ajuda muito o jogador, que não quer perder tempo procurando latas de lixo vazias ou soldados que não têm item algum. Assim, você nunca procurará por itens nos mesmos lugares duas vezes, por exemplo.

FIFA 13 eliminou o processo de tutorial com uma série de minigames na tela de carregamento antes da partida. E isso, além de tudo, conseguiu se tornar uma parte realmente divertida do jogo.



Que outras ideias geniais vocês viram nos games de 2012? Vamos discutir nos comentários abaixo.

Fonte: Kotaku

Comentários

03 Jan, 2013 - 08:41

Comentários

Jeff 03 Jan, 2013 12:50 2

#VeloZ
Eu também ia citar isso, o FarCry 3 tem muita coisa boa, que deixa o jogo mais dinâmico e divertido. Sleeping Dogs também é da hora!

VeloZ 03 Jan, 2013 12:01 3

otima materia !! O farcry eu ainda diria q tem muita coisa a ser imitada!
é um jogo incrível!

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