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Review: Arkham Horror: Mother’s Embrace

Se você já entrou em uma loja de jogos de tabuleiro geek, provavelmente já viu prateleiras do jogo de tabuleiro Arkham Horror e do jogo de cartas vivo. Estes são jogos cooperativos que o levam através dos vários Innsmouths e Miskatonics do universo Lovecraft, e eles são uma raquete bastante decente para os editores Fantasy Flight. Eles lançam pacotes regulares de Mythos como missões para você e seus amigos trabalharem a um preço de £ 15 por nada mais do que algumas dúzias de cartas. Acredite em nós que pode ser um hobby caro.

Você provavelmente pode imaginar nossa reação quando a mais recente colaboração entre Asmodee Digital e Fantasy Flight focou em Arkham Horror, a um preço que não está longe de ser um de um único pacote Mythos. Estávamos em nossos sobretudos, prontos e praticando nossos testes de sanidade. Mas o que temos aqui com Arkham Horror: Mother’s Embrace é, na verdade, uma espécie de meio-caminho entre a transferência do jogo de cartas e de tabuleiro e torná-lo acessível estendendo-o sobre um X-Com-a-like baseado em turnos.



Por um lado, ficamos um pouco desapontados por não conseguir uma adaptação fiel, mas, por outro, o casamento não era completamente inimaginável: Arkham Horror sempre foi sobre gastar pontos de ação com sabedoria antes de passar a vez para um oponente, e isso é eficaz a estrutura de um jogo tático baseado em turnos. Estávamos dentro, mas céticos.

Claro, nada disso significará nada para você se você estiver chegando fresco e se sentir mais atraído por uma aventura centrada em Cthulhu. Você começa escolhendo um personagem, e esse personagem tem uma folha de características no estilo D&D em que são bons e ruins, bem como alguns benefícios passivos. Você está sumariamente convidado para a mansão do Professor Tillinghast, um professor de astronomia que claramente tem alguns interesses da variedade de tentáculos. Um grito é ouvido nos níveis superiores da mansão, e você corre até lá apenas para encontrar o Professor Tillinghast morto, em um círculo ritual e cercado por cultistas. Claramente, uma festa deu errado. De agora em diante, é um whodunnit que leva você para a Universidade Miskatonic, New Orleans e buracos do inferno de outras dimensões.

Arkham Horror: Mother’s Embrace tem dois modos que podem ser alternados perfeitamente. O primeiro é uma espécie de modo de exploração em terceira pessoa, onde você está navegando em mansões, cidades e igarapés com um punhado de pontos brancos sobre qualquer coisa que seja interativa. Você tenderá a ter objetivos principais e objetivos secundários nessas áreas, e caberá a você se você enxágue todos os cantos e recantos para esses pontos brancos, ou se você se atém ao que é pedido a você.

Ao interagir com tudo, você toma decisões muito simples, como "olhar para" algo em vez de "abrir", e isso tem - curiosamente - uma resposta certa e uma resposta errada. Se errar, seu relógio Mythos, um grande mostrador no canto superior direito - vai tiquetaquear, levando você para mais perto de um evento que vai atrapalhar você e sua equipe. Faça certo e você receberá pistas ou itens para encaixar no inventário de quatro espaços de cada personagem que o ajudará nas provações que virão. Cada personagem é especializado em diferentes tipos de interações, então sua equipe oferecerá dicas sobre o que fazer, dependendo se é a sua jam.

Você também irá ocasionalmente - e muito, muito aleatoriamente - ver algo que o perturba, um horror inimaginável que o embala em seu núcleo Lovecraftiano. Isso leva a testes de sanidade, que testam a capacidade de seus personagens de resistir a esse horror. Se eles falham, e alguns personagens são melhores no sucesso do que outros, então um ponto de sanidade é perdido, e cair para zero significa um surto psicótico e algum tipo de trauma debilitante, que só pode ser removido deixando aquele personagem em casa para o próximo missão.

Então, por um lado, você tem uma aventura relativamente simples em terceira pessoa com um elemento risco-recompensa, enquanto você decide se vai vasculhar o mundo em busca de cigarros, balas, tomos mágicos e chaves para golpear os cultistas. Por outro lado, você tem algum combate convencional baseado em turnos, desencadeado ao entrar em uma sala com bestas viscosas ou fanáticos.

É uma transição perfeita para o combate, enquanto você luta nos mesmos ambientes em que estava saqueando. Não há linhas de grade aqui: em vez disso, você está caminhando para onde quiser, com uma limitação na distância que pode viajar. Cada personagem tem Iniciativa, que determina a ordem de ataque, e você tende a começar primeiro. Você tem cinco pontos de ação para gastar por personagem, e você pode usá-los para - entre outros - atacar (corpo a corpo, à distância e feitiços), mover, usar itens consumíveis, recarregar e continuar vigiando, ou usar um movimento de contenção que custe menos que um ataque e só dispara se um inimigo entrar em sua visão. Então é a vez do inimigo, que fará o mesmo. As voltas do inimigo aumentarão seu relógio Mythos, então você está tentando limitar o número de voltas que eles realizam.

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08 Abr, 2021 - 09:40

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