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O primor técnico de Crysis: Por que o jogo é lembrado até hoje

O lançamento de Crysis em 2007 foi uma anomalia no mercado de jogos. Não é comum ver uma empresa com poucos recursos como era a Crytek naquela época criar um título com uma qualidade técnica tão impressionante. A maravilha técnica que o jogo representava tornou o primeiro título da franquia o que ele é hoje. Para muitos, foi o único que teve esse espírito de revolução técnica. Crysis foi mais do que gráficos, mas hoje estamos aqui para falar apenas sobre eles.

Uma manobra arriscada

Para entender por que dizemos que Crysis era um jogo especial na época em que foi lançado, deve-se entender que, independente de seus ideais artísticos, os jogos comerciais são um produto e seu objetivo final é vender o maior número de cópias possível. Acreditamos que nenhum leitor se surpreenderá ao afirmarmos que, para vender o maior número possível de cópias, o cenário ideal é que seu trabalho seja acessível ao maior público disponível. Aí reside grande parte da força dos consoles, cuja acessibilidade atrai uma grande base de jogadores, o que por sua vez incentiva o desenvolvimento de jogos com eles sempre em mente.

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Crysis não foi desenvolvido para vender o máximo possível, não da mesma forma que outros títulos comerciais da época aspiravam. Tampouco tinha consoles em mente durante seu desenvolvimento. O objetivo de Crysis era levar a recém-desenvolvida CryEngine 2 ao limite, ele nasceu como a desculpa perfeita para outras desenvolvedoras usarem sua engine gráfica, a principal fonte de renda da Crytek. No entanto, como aconteceu no primeiro Far Cry, não podia ser uma demonstração simples, tinha que ser um jogo completo, algo que demonstrasse que o poder técnico da engine poderia ser utilizado em um jogo.

Crysis foi uma demonstração técnica jogável do que a CryEngine 2 poderia fazer.


Por esse motivo, o PC foi escolhido como a principal e única plataforma - pelo menos inicialmente - para o desenvolvimento deste projeto, conhecendo a vantagem tecnológica que essa plataforma aberta possuía sobre o console tradicional. Esse movimento foi aceito com muito entusiasmo pela comunidade de PCs por várias razões. Principalmente porque o estado dos ports de consoles para a plataforma não eram nada bom, eles costumavam ser feitas às pressas e não levavam em conta os recursos reais dos hardware médios que muitos possuíam na época, mas também porque o título era tão exigente que se tornou um tipo de status entre os usuários da plataforma.

Sob a Cortina da Selva de Lingshan

Entrando logo no assunto, o primeiro Crysis foi um dos primeiros títulos a usar o DirectX10 e a tirar proveito de muitas de suas inovações, como as melhorias na engine de shaders. Embora o jogo foi projetado para rodar perfeitamente no DX9, a versão atualizada da API da Microsoft nos dá acesso a recursos extras.



Grande parte do apelo do primeiro Crysis vem de sua ampla aplicação de efeitos pós-processamento, os quais, na época do desenvolvimento, eram realmente inovadores. Alguns deles continuam sendo usados até hoje; sendo o caso de efeitos como Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), usado para adicionar volume a uma cena renderizada; o Parallax Occlusion Mapping (POM), para recriar efeitos 3D nas texturas de um modelo; sua própria engine de shading, a qual permitiu imitar efeitos nas texturas e modelagens que não começaríamos a ver de forma recorrente em outros jogos até vários anos depois do lançamento de Crysis; a Sub-Surface Scattering (SSS) que vemos em elementos como vegetação; ou o Per-Object Motion Blur que o jogo usou em suas cutscenes e animações.

  1. Sceen-Space Ambient Occlusion
  2. Parallax Occlusion Mapping
  3. Iluminação ambiental em tempo real
  4. Nuvens + Fumaça volumétrica em tempo real
  5. Per-Object Motion Blur
  6. Engine de Shaders personalizado para personagens
  7. Sub-Surface Scattering
  8. Render personalizado para superfícies e fundos aquáticos
  9. Engine de física personalizada (basado no Sandbox 2)


A maioria desses efeitos foram projetados para aprimorar os cenários em que nos movemos dentro do jogo, já que sua principal tarefa era aproveitar ao máximo as capacidades da CryEngine 2. Foi dado foco à dinâmica da água e da neve/gelo, assim como na sua engine de física, o que criou uma interatividade com o ambiente do jogo difícil de se ver até nos dias de hoje.

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Por falar na água, ela chama atenção especialmente por sua representação, os reflexões e efeitos associados. A Crytek queria recrear da melhor forma possível a reação desse meio com relação ao jogador, sua câmera e suas ações no meio ambiente. Tiago Sousa, um dos principais criadores das técnicas de renderização da Crytek na época - agora trabalhando na Id Software, autores de Doom Eternal - explicou isso em uma apresentação na GDC de 2008.

"Roda Crysis?"

Devido ao seu objetivo de apresentar um novo nível técnico, era difícil de se rodar Crysis na sua configuração mais alta com o hardware que estava disponível na época de seu lançamento em 2007. Ainda hoje o jogo continua sendo relativamente difícil de se rodar com a melhor qualidade possível, ao menos para os padrões de como esperamos que um jogo de mais de 10 anos atrás rode hoje em dia.

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Por esse motivo, o título foi marcado por anos como um "jogo mal otimizado", mas a realidade é que esse consumo de recursos deriva em grande parte da visão da Crytek de como o hardware do PC evoluiria nos anos após o lançamento do jogo. Lembre-se de que a empresa queria que o título fosse uma referência durante toda a vida útil da engine gráfica, por isso certas liberdades foram tomadas na hora de planejar a otimização do título. Essa otimização existe. Na verdade, o título é facilmente executável em máquinas pós-Fermi com as configurações apropriadas, e devido à sua dependência da GPU para a aplicação de efeitos e seu uso intensivo de VRAM, poderíamos dizer que as estimativas da Crytek não estavam muito distantes. No entanto, foi nas suas previsões para as CPUs que o título foi claramente mal otimizado.

As previsões da Crytek, corretas se tratando de GPU, estavam erradas em como seriam as CPUs do futuro.


Em 2007, o Intel Core2 Duo e Intel Core2 Quad e o AMD Athlon estavam presentes em nossos equipamentos. Processadores de uma época em que as frequências e o desempenho de núcleo único ainda eram importantes, e previa-se alto desempenho e frequências acima de 5Ghz para o futuro. O cenário real tem sido um foco na otimização de energia, uso de vários núcleos e aprimoramentos da IPC, e o Crysis original não é otimizado para isso. Todas as tarefas pelas quais a CPU é responsável no jogo são atrapalhadas por esse fato, como acontece com parte das físicas ou da IA do jogo.

O primeiro Crysis precisa de um Remaster?

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Neste ponto, tendo visto algumas das qualidades que tornaram a parte técnica deste título especial, além de algumas das dificuldades que enfrenta, podemos nos perguntar por que o Crysis precisaria ser remasterizado. Na minha opinião - e se nossos leitores permitirem - o trabalho da Crytek não precisa ser remasterizado, pois prejudica o objetivo para o qual o título foi concebido. No entanto, podemos sim nos beneficiar com isso.

Crysis Remastered pode entregar a melhor versão que a Crytek queria alcançar.


Embora em termos de gráficos, física e animação tenha se mantido muito bem, há áreas nas quais o título foi muito superado posteriormente. É o caso de áreas como iluminação, uma das quais mais evoluiu nos últimos anos, onde o título da Crytek ficou atrás dos padrões AAA atuais. A ausência de Cube Mapping ou a limitação de quatro fontes de luz dinâmicas por cena seriam dois bons exemplos. Em outras áreas, como as texturas, vemos como o jogo disfarça sua baixa resolução em LODs distantes através do uso da profundidade de campo (DOF) em determinados ambientes. O jogo se esforça para disfarçar suas limitações ao máximo.

Muitos desses problemas desapareceram com a criação da CryEngine 3 no segundo e terceiro jogo da série, assim como no port do jogo original para os consoles da sexta geração. Embora Crysis continue impressionando até certo ponto, as engines de hoje são capazes de obter acabamentos semelhantes ou superiores por meio de técnicas mais sofisticadas e otimizadas. O fato de o Crysis original fazer uso dessas técnicas poderia abrir as portas para o Crysis que, devido às limitações da época em que foi criado, a Crytek não foi capaz de alcançar em 2007, apesar de seus muitos méritos nesse aspecto.

Fonte: 3djuegos

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27 Abr, 2020 - 20:29

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