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O estado das microtransações em 2019

Não tem jeito: as microtransações vieram para ficar e não haverá um momento no qual a indústria — principalmente a Triplo A — vai abrir mão delas. No entanto, alguns acontecimentos que se desenrolaram em 2018 podem fazer com que vejamos diversas transformações e experimentos sendo feitos nesse sentido.

Para entender o que podemos esperar este ano dessas cobranças adicionais, vistas como abusivas por muitos consumidores, é preciso voltar um pouco mais no passado. Mais precisamente para o final de 2017, quando a Electronic Arts decidiu tirar de última hora as cobranças opcionais de Star Wars: Battlefront II.

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Embora o game tenha sido elogiado por finalmente trazer uma campanha, a maneira como as microtransações influenciavam em suas mecânicas decretou sua má fama entre a crítica e os fãs. Como o sistema de evolução estava ligado a cartas aleatórias (que inicialmente poderiam ser compradas), a DICE na prática oferecia um game no melhor estilo "pay to win", em que quem gastava mais (ou tinha mais sorte) era efetivamente mais forte do que quem se recusava a pagar.

Essa ideia deu tão errado que, não somente Battlefront II teve que ser totalmente reformulado, como ela deu uma "freada" em iniciativas semelhantes — e muita empresa usou o fato de "não ter microtransações" como publicidade positiva para seus jogos. No entanto, isso não significa que compras opcionais sumiram totalmente — mas, agora, elas estavam sendo vistas de maneira mais crítica tanto pelo público quanto por autoridades.

2018: o ano decisivo para as caixas de loot

O alcance de Battlefront II fora de círculos considerados tradicionais — graças à licença de Star Wars associada —, fez com que um público ainda maior tomasse conhecimento das microtransações. Uma atenção especial foi dada a um tipo específico delas: as caixas de loot.

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Presentes em nomes que vão de Call of Duty a League of Legends e Overwatch, esses itens são verdadeiras caixas-surpresa que revelam um ou mais itens aleatórios com raridades variadas. Enquanto a maioria dos jogos concedem elas gratuitamente ao subir de nível ou completar algumas tarefas, um número igualmente grande permite pagar para obtê-las e adquiri-las de forma mais direta.

E é justamente essa a característica que colocou essa mecânica nos holofotes e despertou a atenção de regulares. Muitos consideram que o caráter aleatório e a impossibilidade de pagar exatamente pelo que você quer faz com que as caixas de loot se configurem como um jogo de azar e despertem o mesmo nível de vício incontrolável que uma máquina de caça-níqueis, por exemplo.

Entre os países que tomaram medidas contra essa mecânica está a Bélgica, que proibiu terminantemente que ela seja aplicada por lá — decisão que afetou títulos como Overwatch, Heroes of the Storm e Counter-Strike: Global Offensive. Em teoria, FIFA 19 também deveria ser afetado, mas a Electronic Arts decidiu bater de frente com o governo local e está disposta a entrar em uma disputa legal para manter funcionando as vendas de cartas do Ultimate Team.

O destino das caixas de loot no Ocidente não deve ser decidido inteiramente na Europa


O destino das caixas de loot no Ocidente não deve ser decidido inteiramente na Europa, no entanto. Em novembro do ano passado, a Federal Trade Commission (FTC), entidade máxima da proteção aos consumidores dos Estados Unidos, revelou que vai abrir uma investigação sobre o assunto, que pode trazer resultados bastante negativos para empresas que apostam no formato.

2019: o ano do Passe de Batalha

Enquanto as caixas de loot começam com uma situação complicada em 2019, o próximo ano deve dar bastante espaço para outro sistema de vendas conhecido como "Passe de Batalha". Em muitos sentidos, isso se deve principalmente à popularidade de Fortnite: Battle Royale, game que adota o formato junto a microtransações mais convencionais que garantem acesso a itens cosméticos.

A cada temporada, o jogo oferece uma seleção vasta de itens cosméticos que podem ser desbloqueados simplesmente jogando. Em média, é necessário investir entre 75 a 150 horas de gameplay para destravar tudo isso — o que não chega a ser absurdo para quem só tem Fortnite como seu jogo principal.



No entanto, alguns itens especiais só podem ser obtidos com o Passe de Batalha Premium, que também desbloqueia logo de cara várias categorias de itens. Ou seja, você não somente consegue coisas a mais do que aqueles que preferem (ou não podem pagar), como também acelera a aquisição dos equipamentos que são oferecidos para o público em geral.

Entre os fatores que ajudam a tornar esse sistema atraente está o fato de que os itens oferecidos sofrem uma rotação constante (ou seja, muita gente paga para não perdê-los), e o de que a maioria deles pode ser obtida de forma gratuita. Sim, você vai ter que investir bastante tempo para conseguir tudo, mas o fato de eles serem acessíveis até certo ponto faz com que a sensação de "injustiça" ou de "dependência da sorte" associada às caixas de loot não exista aqui — você sabe exatamente o que vai obter na hora que decide abrir a carteira.

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Óbvio, também ajuda o fato de que Fortnite: Battle Royale é um game free to play com atualizações constantes, o que diminui os filtros na hora de gastar mais dinheiro com ele. Enquanto jogos como DotA 2 já usam sistemas semelhantes — embora de forma mais pontual —, o modelo adotado pela Epic deve ser "copiado" por vários jogos nos próximos meses.

Quem já seguiu um caminho semelhante foi Quake Champions, que começou apostando nas caixas de loot como forma de monetização. Diante da grande popularidade obtida pelo competidor (para não falar de seus lucros), a id Software decidiu reformular toda a economia do game com a promessa de que isso vai trazer recompensas mais constantes, além de simplificar o que é preciso saber para comprar novos itens e personagens.

Cabo de guerra contínuo

Mesmo com o direcionamento para novos modelos de negócios, as desenvolvedoras devem continuar mantendo o "cabo de guerra" com os consumidores no que diz respeito aos modelos de venda considerados aceitáveis. Se em 2018 a polêmica de Star Wars: Battlefront II e as questões das caixas de loot fizeram muitas empresas recuarem em certo sentido, práticas consideradas "abusivas" continuam sendo implementadas — muitas seguindo a lógico do "se tem quem compre, é melhor ser eu quem venda".

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Um exemplo de um game que claramente está testando o que é aceitável no momento é Call of Duty: Black Ops 4. Não somente a Activision oferece itens que só são desbloqueados após horas de jogo mesmo que você pague por eles, ela também está oferecendo algumas opções com validade duvidosa — como um ponto de luz vermelho para a mira que sai pela "bagatela" de US$ 1.

Obviamente, as microtransações tratadas neste texto se referem ao que encontramos em jogos para consoles de mesa ou portáteis mais tradicionais. No mundo mobile, as regras são completamente diferentes e muitos jogos fazem sua vida — e popularidade — com vendas ainda mais agressivas e que apelam ainda mais para os negócios "pay to win".

De qualquer forma, parece que em 2019 essas mecânicas devem continuar sendo figuras frequentes em jogos de grande orçamento, mesmo que de forma transformada. Resta aos consumidores ficarem atentos às práticas adotadas por desenvolvedoras, bem como ao discurso que justifica práticas predatórias com a desculpa de que, ou temos isso, ou não teremos mais acesso a nenhum game — algo que diversos títulos mostram que não é necessariamente verdadeiro.

Fonte: Voxel

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20 Jan, 2019 - 01:16

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