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Jurassic World Evolution

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Gerimos o nosso próprio Parque Jurássico.

Jurassic World Evolution é um jogo de construção e gestão de parques, com a particularidade de ser baseado no universo de Jurassic World. O jogo está a ser desenvolvido pela Frontier Developments, responsável por Zoo Tycoon e Planet Coaster, por exemplo. Por outras palavras, é uma produtora que já conhece todos os segredos do gênero, e foi isso que encontramos neste Jurassic World Evolution, jogo que experimentamos num evento em Los Angeles.

Existem várias semelhanças com Rollercoaster Tycoon, e na interface podem encontrar informações sobre eventos especiais, pesquisa genética, escavações para procurar ADN de dinossauros, e outros elementos essenciais para planearem o tipo de parque que querem construir. No lado esquerdo da interface têm acesso ao mapa, às infraestruturas, a ferramentas para moldar o terreno, e à incubação de novos dinossauros. Na barra inferior podem ver os vossos recursos e informações sobre o estado atual do parque. Os controles pareceram-nos bastante simples, o que é bom, considerando que o desafio de um jogo deste tipo não deve estar na jogabilidade em si, mas na gestão. Podem rodopiar a câmara, fazer zooms generosos, focar pontos de interesses e dinossauros, e outras opções semelhantes. E sim, Jurassic World Evolution pareceu-nos tão intuitivo nos consoles como no PC.

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O jogo arranca com uma pequena narrativa do Dr. Ian Malcom, personagem interpretada por Jeff Goldblum nos filmes, e no jogo. Além de ser o narrador, Malcom também age como a voz da consciência, avisando dos perigos de várias ações, incluindo a experimentação genética com os dinossauros. Do que jogamos, a estória não evoluiu muito. Várias personagens oferecem contratos e objetivos que são recompensados com fundos, que por sua vez permitem melhorar as pesquisas e avançar a estória. Existem várias ilhas no jogo, com diferentes graus de dificuldade. A nossa sessão passou-se na ilha de Matanceros, no arquipélago fictício de Muerte. Ficamos algo decepcionados quando percebemos que uma porção considerável do mapa está bloqueado por montanhas.

Cada dinossauro que desenvolvem tem direito a uma apresentação dramática quando é criado pela primeira vez, e ficamos impressionados com o detalhe das animações e da credibilidade destas criaturas. Podem vê-los a participar em várias ações, seja a caminhar, a dormir, ou a comer, por exemplo, e tudo pareceu-nos muito bem feito, ainda que não seja um grafismo do outro mundo. Por outro lado a experiência de jogo pareceu-nos bastante sólida e estável, o que é preferível a um grafismo com melhores efeitos de luz ou sombras.

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Como o tempo era escasso, os representantes do estúdio ajudaram-nos a começar o nosso parque. Construímos as estruturas necessárias para começarmos a recolher ADN dos dinossauros, e pouco depois desenvolvemos um Triceratops. Mais tarde, já com mais dinossauros, reparamos o quão importante é manter um olho nos dinossauros. Têm de considerar as suas necessidades sociais, o seu espaço e sensação de liberdade, e o seu bem estar. Durante a nossa sessão, o pior que aconteceu foi um dinossauro ficar com febre, mas uma gestão displicente pode ter consequências mais grave. Para curarmos o dinossauro precisamos primeiro de criar uma Ranger Station.

Os Rangers são um dos elementos do jogo que a Frontier acrescentou para aumentar a interação do jogador com o parque e os seus visitantes e habitantes. Assumimos o controlo de uma equipe dos Rangers a bordo de um jipe, e nos dirigimos para a zona com o dinossauro doente. E antes que perguntem, não, não podem atropelar ninguém. Disparamos o antídoto ao dinossauro, e de imediato melhorou. Mais tarde no jogo terão acesso a várias outras ferramentas, incluindo um helicóptero. Um pormenor engraçado é que os visitantes podem tirar fotos com os Rangers, criando uma fonte de rendimento extra.

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Depois construímos mais estruturas, incluindo um restaurante de fast-food, uma estação extra de energia, e estradas a ligarem tudo. Depois de algum tempo, reparamos que estávamos a construir tudo o que queríamos sem nos preocuparmos com dinheiro. Não só isso, como os visitantes também não estavam a precisar de muito trabalho ou gestão. Questionamos a Frontier sobre essa situação, que nos garantiu que as outras ilhas são mais difíceis, e que o jogo depois de algumas horas se torna bem mais desafiante. É nesse momento que têm de começar a lidar com acidentes, desastres da natureza, e potenciais fugas de dinossauros.

Aparentemente, apresentar dinossauros só é interessante durante algum tempo. Depois disso é preciso começar a explorar alterações genéticas. Híbridos, dinossauros com características incomuns, mudanças de cores, e outros pormenores semelhantes. Um dos problemas de alteração genética é o aumento do risco desses dinossauros terem problemas de saúde. Os visitantes também tendem a gostar mais dos dinossauros grandes, que custam balúrdios. Se o nosso dinossauro mais popular morrer por doença, ou se for comido, isso terá consequências graves para a estabilidade financeira do parque.

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Como o nosso tempo era limitado, tentámos recolher o máximo de DNA possível para criar um grande carnívoro, o Ceratosaurus. Para chegarmos a esse ponto, contudo, tivemos de passar por uma série de ações repetitivas: enviar expedições; esperar pelo seu regresso; pesquisar a genética; e repetir o processo. Eventualmente lá conseguimos criar o nosso grande carnívoro. Algo que devem considerar é que os dinossauros têm muitas necessidades: querem explorar; têm fome; procuram interações. Quando estão a construir o parque, podem construir várias áreas com diferentes tipos de cercas, para que possam separar os dinossauros. Cada criatura tem os seus pontos de ataque, defesa, e saúde, e podem lutar a qualquer momento se tiverem juntos.

Tentamos explorar o que aconteceria sem divisões, e o nosso Ceratosaurus cumpriu, comendo outros dinossauros. Depois tiramos as cercas que protegiam o público, mas como já tinha comido, decidiu não atacar. Eventualmente acabou por matar alguns visitantes, pisando-os. Gostamos de ver como a inteligência artificial atribui vários comportamentos às criaturas, tornando-as bastante dinâmicas.

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Jogamos muito menos do que gostaríamos, mas já ficamos com uma boa ideia de Jurassic World Evolution. Agora resta esperar por 12 de junho, em PC, PS4, ou Xbox One.

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Fonte: Gamereactor

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01 Abr, 2018 - 02:02

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