A criação do gigante mundo de Witcher 3 e os ambientes destrutíveis: épico
Chega a ser repetitiva a quantidade de informações que brotam diariamente sobre The Witcher 3: Wild Hunt. Mas o fato é que o game da CD Projekt Red tem tudo para dar um exemplo de mundo aberto – e uma bela lição de casa a muitas desenvolvedoras.O level design é um fator primordial para tornar a experiência a mais "épica" possível. Ciente disso, Miles Tost, que cuida justamente desse quesito, deu generosas explicações sobre a criação do mundo de jogo, os ambientes destrutíveis e muito mais no fórum oficial do estúdio.
Uma obra feita à mão
"Nós estamos muito orgulhosos pelo fato de que tudo é feito à mão, e é por isso que vocês nos ouvem sobre isso o tempo todo. A conclusão de vocês [indústria] atinge meu coração. Para estar 100% certo seguro, eu, Marcin Michalski [artista sênior de ambientes] e Daniel Olejnik [também artista sênior de ambientes] entramos numa espécie de ‘Acordo de Cenários’. Discutimos e dividimos lágrimas juntos", explicou Tost.
O artista contou que a equipe iniciou o trabalho digital com os cenários por meio do zBrush, ferramenta comumente utilizada por quem trabalha no segmento. "Mesmo quando a equipe criou o formato básico das silhuetas com o zBrush e depois colocou erosões na terra para embutir em nosso motor, tudo foi esculpido à mão. Texturas de terras foram feitas à mão, e elementos como folhagem também. Sim, temos a geração de folhagem para uma camada básica baseada no tipo de textura do terreno (que é novamente pintado à mão). Aplicamos uma camada de grama. No entanto, se quisermos mais densidade, flores, árvores e moitas, tudo é feito à mão", explicou.
Somente algoritmos? Não mesmo
"Pense na cidade de Novigrad: nenhuma daquelas casas foi inserida de forma procedural ou por um algoritmo. A cidade foi cuidadosamente planejada e construída. Cada casa, cada beco, cada ruela. As superfícies foram feitas à mão e depois aplicamos efeitos de erosão. Não há virtualmente um ponto em qualquer superfície que não tenha sido tocado por um desenvolvedor", contou Tost. "É uma carga de trabalho insana. Tivemos de sacrificar nossas folgas – mas para nós valeu a pena e, sinceramente, acreditamos absolutamente que isso tornou [The Witcher 3] um jogo melhor porque o mundo é mais aproveitado", opinou.
Ambientes destrutíveis
Os elementos destrutíveis – paredes desmanteladas por explosões, cenários que desmoronam e auxiliam o jogador, entre outras situações – também foram pontuados por Tost. "Sim, são bem frequentes [os cenários destrutíveis]. Você pode criar suas nuvens de gás e provocar certas explosões. Algumas delas atraem monstros, e isso pode ser utilizado a favor [ou contra] o jogador. Você pode destruir tudo para se divertir ou coletar itens. Divertir-se também é bom, certo?", concluiu.
Certíssimo, senhor Tost. The Witcher 3: Wild Hunt será lançado no dia 19 de maio deste ano para PlayStation 4, Xbox One e PC.
raelslip 24 Mar, 2015 13:09 0
ericobitar 24 Mar, 2015 11:37 0
Alves_TR 24 Mar, 2015 05:15 0
Shankizin 24 Mar, 2015 00:13 0
bellickw 23 Mar, 2015 23:57 0
Edu220937 23 Mar, 2015 22:48 -8
Isso se o game não sofrer outro polimento extra
Doltrake 23 Mar, 2015 22:22 0
Ainda vamos ter que passar por Abril e alguns infinitos dias.
stallker 23 Mar, 2015 22:12 0
mixzplixz 23 Mar, 2015 22:06 0
minosbr 23 Mar, 2015 22:01 0
Neoragen 23 Mar, 2015 21:44 0