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Eu dei um rolê de Oculus Rift pelo mundo perdido de Second Life e voltei para contar

Não chame isso de um retorno. Já faz 11 anos desde o lançamento de Second Life, mas após todo aquele hype sobre mundo virtual, o "jogo" (não era bem um jogo, né?) foi deslizando lentamente para  além da fronteira da consciência cultural. Hoje em dia, o Second Life é muito mais um motivo de piadas do que um legítimo ponto encontro de pessoas. A menos que você, assim como eu na semana passada, tenha um Oculus Rift por perto.

Você deve estar pensando que o Second Life é uma cidade fantasma nos dias de hoje. Mas não! Mais de um milhão de pessoas ainda vivem ativamente no universo digital, um número que continua impressionante desde que o site atingiu seu auge no passado. Ao longo da última década, esses fiéis pioneiros criaram mais de um petabyte de conteúdo que pode ser qualquer coisa que você sonhar: réplicas de lugares reais onde é possível voar, zonas adultas onde é possível fazer as coisas mais obscenas e também detalhar cenários inabitados com avatares que podem ou não se assemelhar a suas feições reais.

No entanto, os tempos mudaram e conforme chegamos perto de uma revolução na realidade virtual liderada pelo Oculus Rift, o novo CEO do Second Life, Ebbe Altberg, sentiu que era hora de "reintroduzir" a sua empresa ao público com a ajuda da integração o headset da Oculus.

O momento é favorável. Altberg ultimamente anda olhando para a "próxima coisa" que irá bombar, o que no caso significa uma nova plataforma que a Linden Labs está desenvolvendo. A empresa está contratando a rodo e, nos próximos meses, ela planeja adicionar de 40 a 50 novos membros à equipe para começar o desenvolvimento de um beta que será lançado para um "segundo" Second Life, um mundo digital ainda sem nome que promete ter melhores gráficos, melhor desempenho, além de ser mais fácil de usar do que se antecessor.

Entretanto, ainda é cedo para afirmar alguma coisa tanto sobre o Oculus em si como a sua integração ao Second Life. Na semana passada, visitei a sede da Linden Labs em São Francisco para me encontrar com Altberg, colocar o headset e testar a versão beta desta sequência de Second Life. E isto é o que acontece quando a existência virtual e a realidade virtual se encontram.

Ninguém coloca Peter no canto

Eu estava familiarizado com a sensação visual de Second Life, mas nunca tinha realmente cruzado os limites ou controlado um avatar por mim mesmo, então isso foi uma aventura para mim. Uma aventura que não necessitava de mais ação da minha parte do que sentar em uma pequena sala de conferências em um porão e virar a cabeça de um lado para o outro.

Eu queria ter a experiência de criar a minha própria identidade no jogo, uma das alegrias desta experiência parece ser de finalmente poder ajustar sua aparência da cabeça aos pés, junto com seu estilo pessoal. Consegui construir um cara branco em um casaco de lã cinza e calça jeans (que passou a ser o alter-ego de Peter Gray, diretor de comunicações globais que estava jogando a demo comigo e com Altberg). Peter iria ser meu fantoche virtual durante aquela tarde.

Nossa primeira parada foi em uma mansão colonial de luxo projetada em uma tela na parede para que nós três pudéssemos ver o que se passava. Até aqui eu estava sem o Oculus Rift ainda, apenas vendo uma introdução padrão de duas dimensões. Me deram um teclado e disseram para eu usar as setas direcionais para movimentar meu avatar. Peter se moveu em torno do espaço (eu era a única pessoa por lá). Em seguida, eu peguei o Oculus Rift. Já estava pronto para a imersão total.

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Peter imediatamente assumiu o meu ponto de vista. Os mesmos gráficos, nova perspectiva, mas claramente ainda se parece com um SecondLife.

Os controles ainda são limitados no momento, eu bati nas setas do meu teclado e tentei navegar ao redor do meu sofá, mas rapidamente acabei trombando com uma planta e encarando a parede no canto da sala.

"Eu estou preso em um canto", expliquei. Altberg e Gray não podiam ver o que eu estava vendo, as cenas não estavam mais sendo mostradas na tela, então eles ofereceram orientações gerais sobre como fazer o caminho de volta, enquanto eu girava a cabeça assim:

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Eu não consigo escapar de maneira nenhuma, então eu tiro o headset da cabeça e imediatamente vejo isso na parede.

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"Está ficando meio escuro, então eu liguei o sol"

Ficar preso na minha sala de estar virtual foi engraçado, mas não foi o tipo experiência impossível de reproduzir na vida real. Então eu me teletransportei para o Mont Saint-Michel. Na ilha francesa da vida real, você deve obedecer às leis da gravidade, o que é muito chato. Aqui, no entanto, eu podia voar. Começou a anoitecer, mas o Peter da vida real queria continuar o tour, então ele apertou um botão do mouse e o sol voltou.

"Estava ficando meio escuro, então eu liguei o sol", ele disse. Eu vejo um par de objetos não identificados voando a uma certa distância. Gaivotas? Não. Apenas duas pessoas voando loucamente como beija-flores. Eles não queriam falar comigo.

Eu estava mais confortável navegando no Second Life quando as imagens eram projetadas na tela, e não com o Oculus Rift. Nestes estágios iniciais de integração com o headset, o "realismo" da experiência totalmente imersiva não ficou muito… bem, real.

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Olhando para dentro do meu corpo

A lista de indústrias, atividades e passatempos recebendo funcionalidades compativeis com o Oculus Rift não para de crescer: tours virtuais, compra de carros e até a guerra da próxima geração já estão recebendo essa tecnologia. Adicionar a compatibilidade da realidade virtual ao Second Life seria natural. Mas, por enquanto, a integração está longe de ser suave.

Embora a imagem seja bem nítida, o tempo de resposta para alinhar os gráficos com os meus movimentos da cabeça foi o suficiente para me fazer sentir enjoado. Em um certo momento, achei que fosse passar mal de verdade. E, em outros, eu vi apenas manchas pretas na tela.

"Eu não consigo ver nada", disse, e passei o Oculus Rift para Altberg, que o colocou para entender o que eu estava dizendo. "Sim, isso acontece de vez em quando. Aqui você está olhando para baixo, para dentro do seu próprio corpo. Por mais intrigante que esse bug seja, tentar reproduzi-lo usando o Oculus Rift fez meu cérebro fritar.

Além disso, quando você coloca algo sobre os olhos que obstrui sua visão, você fica incapaz de ver o teclado. E quando você não consegue ver o teclado, você deve ser um digitador experiente (ou viciado em FPS) para manipular seu avatar e conversar com outras pessoas no chat. É claro que isso não é impossível, mas é um ponto fundamental que deve ser resolvido de alguma forma.

Embora a realidade virtual possa atrair novatos para o Second Life, o fato de ele existir há tanto tempo faz com que seja difícil convencer as pessoas sobre sua utilidade neste reino rápido e inconstante das tendências da internet. Será que esta próxima iteração irá ter apelo com um público mais amplo? Ou vai alienar os remanescenter? Vamos ver o que acontece, mas com uma caixa preta amarrada firmemente à nossa cara, sem dúvida.

A vida após Second Life

Possivelmente, o Oculus Rift será mais adequado para a tecnologia que virá a seguir, e a Linden Lab está desenvolvendo algo novo ainda não divulgado. O objetivo é aproveitar os avanços maciços em tecnologia social e de compatibilidade de hardware que mudaram o modo como vivemos desde 2003, e também funcionar em todos os dispositivos: celular, tablet, PC, VR.

Dito isto, a Linden Lab ainda vai usar como base a experiência de construção digital de comunidade que a empresa praticamente inventou no início dos anos 2000. "Vai ser no mesmo espírito", diz Gray. "Serão os usuários, e não a Linden Lab, que criarão os incríveis conteúdos 3D e experiências que poderão ser monetizadas", explicou.

Mas esse novo produto vai ser completamente separado do Second Life, pelo menos no começo. "Nós não queremos limitar o nosso desenvolvimento ou limitar o tamanho desta nova plataforma, garantindo que tudo o que foi criado em mais de 11 anos de história do Second Life irá funcionar sem problemas. No entanto, nós queremos que as pessoas tragam sua identidade virtual, suas conexões sociais e seus ‘Linden Dollars’ para o novo sistema. E esperamos que os conteúdos mais novos do Second Life também sejam fáceis de importar, mesmo que com alguns ajustes", explicou Gray.

Espero que o que está por vir, – e o hardware de realidade virtual que ajuda a tornar isso totalmente imersivo – não fique preso em um canto por muito tempo.

* Por Jordan Kushins, do Gizmodo

Fonte: Kotaku

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13 Jul, 2014 - 10:54

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