Orçamentos ridículos e expectativas irreais Sintomas de uma indústria doente.
Sintomas de uma indústria doente.Com jogos cada vez mais caros para produzir e mais pessoas a serem despedidas, onde é que a indústria vai parar?
Vivem-se tempos difíceis na indústria dos video-games. É difícil passar uma semana sem que um estúdio feche ou que trabalhadores sejam despedidos. Só na semana passada foram despedidos trabalhadores na Slant Six, na Electronic Arts (200 funcionários) e um director criativo na Microsoft. Na semana anterior a histórica Lucas Arts fechou, para infelicidade daqueles que esperavam o promissor Star Wars 1313, um Battlefront III ou uma versão HD de Grim Fandango(sigh!).
Este cenário negro não é recente. Desde que o inicio da atual geração de consoles mais de 120 estúdios fecharam, e a culpa não é da crise, já que nunca se gastou tanto dinheiro em games como se gasta hoje.
O que é que está a acontecer à indústria dos games?
Os orçamentos ridículos
Estima-se que atualmente, o orçamento médio de um jogo se situe entre $20-$30 milhões. Na geração passada, um jogo custava em média $5-$10 milhões para ser produzido, o que significa que os custos mais que triplicaram nesta geração, (a exceção do Nintendo Wii, no qual os custos se encontram nos $5-$7 milhões).
Este aumento de valor significa que um jogo médio do Xbox 360 e do PlayStation 3 precisa de vender, pelo menos, 500.000 unidades apenas para recuperar o investimento, isso antes de começar a dar qualquer lucro à editora.
Isto é apenas a estimativa média; existem casos em que o orçamento ultrapassa em muito estes números, obrigando a que sejam necessárias vendas bem mais elevadas: Halo, Gran Turismo, Grand Theft Auto ou o "campeão" de custos, Star Wars: The Old Republic, são apenas os exemplos mais conhecidos.
No início desta geração, a Ninja Theory lançou o exclusivo "Heavenly Sword" para o PS3, um jogo que vendeu 1.5 milhões de cópias. Este número faria de Heavenly Sword um sucesso absoluto na geração passada, mas nesta geração só deu para as despesas.
Foi portanto uma sorte que o estúdio não tenha tido o mesmo destino da Factor 5 que foi a bancarrota depois do também exclusivo "Lair" ter vendido pouco menos de meio milhão de cópias.
Apesar do sucesso alcançado na geração passada, bastou que um jogo vendesse mal para que a Factor 5 fechar as portas.
Casos como estes levaram a que esta geração fosse tão pobre em exclusivos third party. Lançar um jogo só na PlayStation 3 ou só na Xbox 360 é uma irresponsabilidade financeira tremenda - apenas incompreendida pelo mais cego dos fãs de cada uma das plataformas. Nos dias atuais os exclusivos third party são quase inexistentes; no futuro, serão apenas uma recordação de outros tempos.
Como é que as coisas se descontrolaram tanto?
Existem algumas justificações para este problema:
aumento do número de pessoas a trabalhar num só jogo;
aumento dos custos de produção;
maior investimento em marketing;
Estimativa do aumento de número de pessoal e orçamento feito pela Factor 5 no início desta geração. Bastou um jogo mal sucedido para abrirem falência.
Na imagem de cima, a Factor 5 previa que um jogo AAA da geração atual tivesse cerca de 120 pessoas a trabalhar nele, mas a verdade é que já existem muitos casos em que 120 pessoas é um número irrisório.
Resident Evil 6 tinha uma equipe de mais de 600 pessoas, Assassin's Creed III teve 7 estúdios ao redor do mundo a trabalhar nele e Star Wars: The Old Republic contou com mais de 800 trabalhadores ao longo de 6 anos(é o jogo mais caro de sempre, tendo custado $200 milhões à Electronic Arts).
O investimento em marketing também subiu rapidamente e, em alguns casos, superou o investimento no próprio jogo. Modern Warfare 2, por exemplo, contou com uma campanha que rondou os 200 milhões de euros; o Microsoft Kinect teve um orçamento de 500 milhões de euros para publicidade. A necessidade de diferenciar o produto num ambiente tão competitivo é grande mas será assim tão grande que justifique estes valores?
No entanto, custos elevados com marketing não são regra. A maior fatia de gastos continua a ir para os custos de produção e o grande culpado pela sua subida é a tendência em transformar os jogos numa experiência cinematográfica interativa e isso tem implicado orçamentos também ao estilo de Hollywood.
Jogos como Uncharted, Metal Gear Solid 4 ou Grand Theft Auto são jogos cinematográficos bem sucedidos mas existem outros, como L.A. Noire ou Max Payne 3, que foram imensas falhas financeiras apesar de terem tido boas vendas quando comparadas com a geração passada.
Esta tendência de aproximar os jogos dos filmes coloca uma enorme pressão nos estúdios e obriga-os a contratar melhores atores, animadores, realizadores e engenheiros gráficos. Isto apenas nos casos mais comuns; temos sempre um ou outro jogo como L.A. Noire em que é desenvolvida uma nova tecnologia para dar ao jogador a experiência cinematográfica que o estúdio almeja.
Não tenho nada contra experiências cinematográficas mas é preciso dizer que, na maioria dos casos, é um gasto que não acrescentam nada à jogabilidade. Acaba por ser uma forma mais fácil de se fazerem as coisas e que, infelizmente, coloca o futuro dos trabalhadores nas mãos dos consumidores.
As tentativas das editoras aproximarem os jogos ao cinema estão saindo muito caras aos estúdios. L.A. Noire é bonito mas isso não salvou a Team Bondi.
Já não é estranho que um jogo tenha um orçamento maior do que um filme; afinal de contas, também já utilizam os mesmos atores e técnicos que trabalham na indústria do cinema. O que muitas editoras não entendem é que, ao preço de 60dolares/euros, um jogo não é tão acessível quanto um bilhete de cinema de 7dolares/euros (ou mesmo reais). É claro que é preciso vender menos jogos para recuperar o orçamento, mas o público disponível também é muito menor.
Concluindo, os gastos têm sido em coisas que não acrescentam absolutamente nada à jogabilidade e, em muitos casos, muito pouco à experiência: o marketing e a cinematografia.
Muita gente vai continuar sendo despedida e os jogadores comuns vão aguentar outros meios que as editoras arranjam para tentar alcançar os números que têm em perspectiva: season passes, DLCs, micro-transacções, combate aos jogos usados, DRM, etc..
As expectativas irreais
Esperar que todo e qualquer jogo se transforme uma franquia do calibre de Call of Duty é outra das grandes imbecilidades que dominam a industria de games. Uma esperança que vive apenas nas mentes insanas de vários executivos da indústria que, certamente, faltaram às aulas de economia e foram perdendo contato com o bom senso ao longo dos anos.
Na geração passada ninguém pensava sequer na possibilidade de, qualquer que fosse o jogo vender, ano após ano, mais de 20 milhões de unidades. Hoje em dia, toda empresa quer ter seu proprio Call of Duty .
Pouco depois de Dead Space 3 ter sido anunciado, a Electronic Arts disse que o jogo teria que vender 5 milhões de unidades para que a franquia continuasse viva. Até aí, nenhum Dead Space aproximou-se sequer desse número, mas a cabeça dos executivos da EA achava que isso iria acontecer por um milagre no terceiro jogo. Como era obvio, o jogo nem sequer se aproximou desse alvo e surgiram rumores de que o estúdio seria fechado.
Depois veio Resident Evil 6, que enviou para as lojas 4.8 milhões de unidades. A Capcom considerou as vendas "um completo fracasso" mas quem teve a infelicidade de o jogar (o pessimo jogo), sabe bem que os consumidores foram até generosos. Se os jogos vendessem de acordo com a qualidade, Resident Evil 6 não teria conseguido vender nem 1000 unidades e muita gente teria sido poupada de eventos tão ridículos como subir escadas. Pressionar para cima já não é suficiente.
O mais recente episódio de expectativas surreais veio da Square Enix(quem mais?).
Segundo o seu relatório de contas, a empresa está bastante descontente com os números alcançados por três dos seus lançamentos mais recentes: Tomb Raider vendeu "apenas" 3.4 milhões num mês, Hitman: Absolution 3.6 milhões e Sleeping Dogs 1.75 milhões...
Convém esclarecer que Tomb Raider era uma franquia que estava com os pés para a cova, Hitman não era lançado há mais de meia década e Sleeping Dogs é uma nova IP. No entanto, estes quase 9 milhões de unidades vendidas não foram o suficiente para uma empresa que contava que 3 jogos fossem o suficiente para tapar o enorme buraco financeiro que cavou
Com 3.4 milhões de unidades vendidas num só mês, Tomb Raider é o fracasso mais recente da Square Enix, uma empresa que parece não ter rumo.
E porque é que alguém haveria de ter estas expectativas? Porque a Square Enix usa o Metacritic para fazer previsões de vendas. Mais uma vez, se a qualidade ditasse vendas, Psychonauts e Beyond Good & Evil fariam parte da colecção de qualquer jogador mas não é isso que acontece e é uma pena que uma empresa tão grande não tenha noção disso.
Como se não bastasse, a Square Enix despediu funcionários em estúdios ocidentais apesar de ser a oriente que as coisas vão de mal a pior, com as suas séries principais a alienar fãs como nunca antes se viu: Dragon Quest X não vendeu nem 1 milhão de unidades e Final Fantasy XIII-2 não obteve metade das vendas do XIII original. Prevejo que Lightning Returns ainda vai vender menos e, a continuar assim, não sei se a Square Enix passa da próxima geração.
O dinheiro não é tudo
Felizmente, ainda existem estúdios e editoras com a cabeça no lugar e que sabem fazer contas.
A Atlus lançou Catherine e o que vendeu menos de um milhão de unidades é considerado um sucesso de vendas. Desde então a Atlus tem apostado forte nas localizações para os mercados norte-americano e europeu e, apesar de os títulos nunca venderem nada por ali. Mas agora tem vendido o suficiente para manter todo mundo trabalhando e ganhando a vida com isso.
Mais recentemente, com 2.3 milhões de unidades vendidas, Dark Souls foi considerado um sucesso aos olhos da Namco Bandai. Mas se tivesse sido lançado pela Square Enix ou pela Capcom seria certamente um fracasso.
O jogo é excelente e coloca o último Resident Evil ou o ultimo Final Fantasy no bolso sem precisar do orçamento exorbitante destes jogos. É um jogo de grande qualidade e, como tal, foi recompensado com o dinheiro dos jogadores.
Não é preciso muito dinheiro para se fazer um bom jogo.
A Namco Bandai vacilou no início mas, felizmente, já se adaptou às mudanças nos orçamentos que esta geração trouxe. Tomara que mais editoras consigam fazer o mesmo antes que aconteça um crash como o de 1983 (parcialmente causado pelo fracasso de vendas dos AAA daqueles tempos, E.T. e Pac-Man para a Atari 2600).
O que vem a seguir
A próxima geração está chegando e é previsível que o custo de desenvolvimento irá disparar, apesar do que alguns executivos parecem pensar. Se tal não acontecer seria a primeira vez na história em que os custo não aumentam na mudança de geraçaõ. Por isso o ideal é contar com esse aumento de custos.
Penso que foi contando com isso que a Nintendo lançou a Wii U num patamar abaixo do PlayStation 4 e do próximo Xbox. A Nintendo não é idiota, e deve contar que muitos estúdios e publishers não consigam, simplesmente, suportar financeiramente um título AAA next gen ou não estejam dispostas a correr esse risco e portanto façam jogos mais modestos (NA: caso isso ocorra os titulos não vão aproveitar completamente o potencial do PS4 e X720 e talvez possam ser jogados no WiiU) .
Além disso, a própria Nintendo afirmou que é fácil de realizar ports dos jogos da Wii U para o crescente mercado dos tablets e vice-versa, tem-se assim mais um argumento de peso para as editoras.
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Será que a Wii U a sabe toda e está apenas à espera para atacar?
Os próximos anos serão interessantes e deveremos ver até que ponto o mercado consegue aguentar orçamentos milionários. Mas nessa experiencias muita gente vai perder o emprego.
Resta-nos esperar para ver se as editoras conseguem fazer a transição para a próxima geração ou se essa impossibilidade sempre foi o plano da Nintendo.
SrCoringa 21 Abr, 2013 12:55 1
e isso está trazendo a ela enorme lucros, ainda mais com o Boom que ouve em custos, Hardware barato como sempre, originalidade na jogabilidade, Custo de produção baixo, maior possibilidade de vendas (console mais barato = mais vendas, quase sempre.) o WiiU continua como o Wii a melhor aposta em custo/beneficios para as produtoras, só que elas nao enxergam isso, talvez por culpa da propria Nintendo, ela nunca teve uma relação muito boa com as Thirds e isso vem desde o Nes, é praticamente um Auto-bully o que ela causa.
mas é realmente o que vivemos e sabemos desde o inicio do PS360, foi um Boom muito forte, o custo dos jogos de hoje em dia devia acontecer daqui a umas 3 geração, só que a evolução da tecnologia correu rapido demais, e os consoles em vez de se manterem em niveis mais baixos e acessiveis, quiseram acompanhar o Hardware mais potente atualmente, o que causou custos muito mais elevados e um boom gigantesco de uma geração pra outra, criando essa bomba relogio que virou o mundos do games agora.
ALLMAQ 21 Abr, 2013 11:10 2
sophos_nsm 20 Abr, 2013 19:35 -1
Marlon018 20 Abr, 2013 18:26 2
O problema é que se vendeu isso em um mês, quando o jogo estava na boca do povo, dificilmente vai vender mais 3 ou 4 milhões. Não são muitos jogos que fazem isso.
cubadog 20 Abr, 2013 16:34 2
jacaregames 20 Abr, 2013 15:25 2
rodrigo51235 20 Abr, 2013 15:05 2
mano , olha por exemplo dark souls (melhor jogo que joguei nessa geração ) , os cara souberam apostar nas coisas certas , por exemplo, as expressões faciais dos personagens são ridiculas, os gráficos são bons mas nem tanto , porém , tem uma jogabilidade envolvente , tem uma ''trama'' envolvente, tu se diverte jogando , não é só fica babando nos gráficos e detalhes super realistas e o resto não ser nada de mais.
pode até ser que a empresa consiga faze algo além de gráficos e detalhes realistas , porém , não alcance as vendas p/ se pagar.
sei la o qe tem na cabeças dessas empresas ....
donohan 20 Abr, 2013 13:18 2
MrDarkness 20 Abr, 2013 13:01 2
sophos_nsm 20 Abr, 2013 12:33 2
isso é ridiculo. vender 5 milhoes é exceção e não regra.
regra é vender até um milhão no maximo
lembro que na epoca que falaram que Tomb não correspondeu as expectativas todo mundo se revoltou dizendo que so jogavam cod. mas ora, esse novo tomb teve o melhor lançamento de toda a serie, vendeu para *******. 3,4 milhoes em uma semana é muito jogo vendido... nenhum outro tomb raider chegou nem perto disso.
então como explicar ele nao ter correspondido?
facil! estabeleceram metas irreais. pelo que ouvi falar tomb raider precisa vender 7 milhões apenas para se pagar! isso mesmo... enquanto nao cegar aos 7 milhões o jogo nem se pagou ainda... ai e só então começará a dar lucro.
a square enlouqueceu! o jogo não deve chegar aos 7 milhões! poucos jogos chegam a isso! tomb raider é jogo de nicho! não é um fps que é universal! se a square não aprender rapido como fazer dinheiro gastando pouco vai a banca rota sim.
zunzungo 20 Abr, 2013 11:59 4
Para exemplificar bem, basta o caso de TOMB RAIDER (2013), um jogo sem defeitos ao meu ver, que zerei 2x e que foi considerado um fracasso pela Square pelas vendas abaixo das estimativas (que seriam espetaculares na geração passada, 3,4 milhões em 1 mês!)
Deuxcartes 20 Abr, 2013 11:46 3
No mais, gostei quando o autor afirma que não é necessário muito dinheiro para criar um bom jogo. Percebo que as grandes empresas do ramo esqueceram que a boa simplicidade, associada a uma boa jogabilidade é o que o player necessita. Pois foi o que sempre teve no snes, ps1, ps2. Ainda jogo os games destes consoles e sempre me pergunto, quando alguma empresa lembrará destas franquias, quem lembrará como criar/recriar jogos como estes?