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Análise de Battle Chasers: Nightwar de Tribo Gamer

Battle Chaser Nightwar: um RPG em turnos e baseado em quadrinhos, podia ser melhor?

Fazia tempo que eu não jogava um RPG por turnos tão bom quanto Battle Chasers: Nightwar. Não sei se é porque sou fã de quadrinhos ou se é porque sou fã de RPG's por Turnos, talvez seja os dois. Acho que isto é o suficiente pra saber o quão incrível este jogo é, mas se você precisa de um pouco mais de informação, vamos pra análise desse "baita jogão", prometo que vou tentar explicar em detalhes porque este jogo é tão foda.



O universo fantástico de Battle Chasers não é novo: ele foi criado e desenvolvido em uma série de revistas em quadrinhos, que começaram a ser publicadas no final da década de 90, mas você não precisa ter lido as HQs para curtir o game. Esta é uma história com começo, meio e fim, pensada para funcionar de forma totalmente independente. Apesar do sucesso, o cronograma zoado das edições — houve lacunas de 6 meses até mais de um ano entre uma edição e outra — acabou minando o potencial da série, que viu seu fim precoce em 2001, em uma edição #9 que acaba de forma inconclusiva. Mais de 17 anos depois, não há sinal de uma 10ª edição para concluir a série.

Parte disso provavelmente deve-se ao fato que seu criador meio que mudou de ramo, e em 2004 mergulhou de cabeça na área dos videogames. Pois é, se o traço de Battle Chasers lhe parecer familiar, não é por acaso: o criador da série é Joe Madureira, fundador da Vigil Games e diretor criativo da estilosa série Darksiders.


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Battle Chasers mistura elementos clássicos de fantasia com outros do gênero steampunk, o que cria um universo bastante rico: temos cavaleiros, magos e monstros feitos de gosma compartilhando espaço com robôs e ruínas de cidades que mais parecem enormes ferro-velhos.

Neste cenário atípico, conhecemos a guarda pessoal da jovem Gully, que estava escoltando a jovem guerreira quando sofre um ataque inesperado e acaba indo parar em uma ilha misteriosa. Logo eles descobrem que esta ilha possui um veio de mana, o que está atraindo a atenção de inúmeros magos e caçadores de recompensa para o local.




Se quiserem sair com vida dali, Gully e seus companheiros — o espadachim Garrison, o enorme golem Calibretto, o mago Knorlan, a ladra Monika e o misterioso novo aliado Alumon — terão que enfrentar diversos perigos, explorar dungeons e forjar alianças com figuras de caráter ambíguo, enquanto tentam restabelecer a paz e a harmonia naquela ilha repleta de belezas e mistérios.

O gameplay de Battle Chasers: Nightwar se apoia em 3 pilares bem distintos. Primeiramente, temos a exploração do mundo em si. Embora seja vasto, o mundo do game não é aberto, e a exploração ocorre basicamente através de estradas e trilhas pré-estabelecidas. A visão é meio isométrica, mas bem distante, o que dá um ar de jogo de tabuleiro ao mapa. Mesmo assim, há itens que podem ser coletados e inimigos que podem entrar em batalha com você (nada aleatório, tudo isso pode ser visto no mapa).


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Quando chegamos a uma região explorável, a câmera se mantém isométrica, mas muito mais próxima, e agora temos liberdade total de movimentação, podendo ir para qualquer direção e interagir com objetos do cenário. Existem as chamadas "Zonas de Exploração" que são relativamente simples e as "Zonas de Ação", que correspondem às dungeons principais do game, onde temos um objetivo que desenvolve a trama e (muito provavelmente) um chefão no final.

Neste modo de exploração, é possível utilizar as "habilidades de campo" dos personagens, que são limitadas, mas bem úteis. O golem Calibretto, por exemplo, pode curar toda a party fora de batalha, enquanto Gully dá uma porrada no chão que pode atordoar inimigos, de modo que eles já começam a batalha em desvantagem. É um elemento sutil, mas que pode lhe dar significativas vantagens estratégicas se usados com sabedoria.


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As missões são em forma de Dungeon e o objetivo é sempre claro: Pega alguma coisa ou alguém, mata um chefão e vaza dali. Antes de entrar na missão você pode trocar os heróis que irá usar e escolher o nível de dificuldade. Quanto maior a dificuldade maior o brilho do o baú. Os inimigos ficam andando pela Dungeon e se ele te ver, sairá correndo atrás de você e iniciará uma batalha caso te alcance. Seus heróis possuem habilidades que podem ser usadas nesse momento, e com isso iniciar a luta com alguma vantagem. Seja ter seus inimigos lentos pelo gelo, atordoados por tremor e etc.

Estas dungeons envolvem um punhado de salas/andares com puzzles e inimigos. Elas são geradas aleatoriamente, mas é simplesmente impossível perceber isso, tamanha a qualidade do level design de cada uma delas. Você só vai perceber que há aleatoriedade envolvida quando resolver refazer uma dungeon e der de cada com um layout completamente diferente — inclusive com puzzles diferentes — o que comprova que, apesar de utilizar recursos modernos, o game mantém o feeling de um game totalmente "handcrafted".


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Por fim, temos o terceiro pilar do game, que são os combates por turnos. Vistos de um ângulo 2.5D, temos um mostrador no canto esquerdo que organiza a ordem das ações de aliados e inimigos, em um sistema que lembra um pouco o sistema de Final Fantasy X. Embora jogos como Final Fantasy e Fallout tenham abandonado as suas raízes em termos de combates por turnos em detrimento de combate em tempo real, ainda existem projetos que optam por esse estilo mais clássico de combate. Como em outros jogos do gênero, existem ataques físicos, elementais, buffs e debuffs, bem como um medidor especial que ao ser preenchido, permite que um personagem da party use a "Explosão", ação que é exclusiva de cada personagem e pode ser tanto um poderoso ataque (no caso de Garrison) quanto uma magia de cura e retirada de status negativos (caso de Calibretto).

Como alguém que cresceu jogando Final Fantasy, adorei os combates por turnos que temos aqui. Eles são estratégicos sem se tornarem chatos, e a sinergia entre as diferentes habilidades de cada herói contribui com o dinamismo das batalhas. Há ações que demoram mais para serem realizadas mas são bem poderosas, outras que causam pouco dano mas podem causar algum status negativo (sangramento, por exemplo) e deixam o alvo debilitado por alguns turnos.


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Com um visual clean e prático, tudo é relativamente simples em uma primeira olhada, mas fica bastante complexo conforme você vai destravando novas habilidades e encarando inimigos mais poderosos. Este não é o tipo de jogo onde qualquer personagem pode aprender uma magia de cura: cada herói tem sua função, e é fundamental que você lembre disso na hora de formar sua party (composta de 3 personagens).

Battle Chasers não tenta reinventar a roda dos RPGs por turnos. Muito do que temos aqui já vimos em outros games do gênero, mas os texanos do Airship Syndicate — estúdio novato que debutou na indústria com este game — merece elogios por ter feito tudo com muito carinho e atenção aos detalhes. RPGs por turnos podem se tornar burocráticos e arrastados se feitos "do jeito errado", mas felizmente não é o que acontece aqui, tudo é muito fluido, amigável e fácil de assimilar.


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E digo mais: em uma época onde franquias clássicas do RPG por turnos tornam-se jogos de ação mirabolantes — sim, estou falando de Final Fantasy XV, apedrejem-me — e o JRPG "de raiz" perde seu espaço, vermos sangue novo produzindo um game com essa qualidade é muito animador. Battle Chasers poderia ser um RPG de ação, ou até mesmo um dungeon crawler, mas fico feliz que eles optaram por fazer algo em turnos, pois este é um gênero que anda bem em falta no mercado.

Independente se você gosta ou não de RPGs por turnos, tem algo em Battle Chasers que está acima de qualquer discussão: a beleza do jogo. O traço do Joe Madureira por si só já garante muito estilo ao game, mas o jogo vai além, entregando paisagens coloridas e variadas, com uma característica meio aquarelada que é muito impressionante.


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Também é louvável o fato do game utilizar tantos estilos diferentes em sua narrativa sem que isso pareça excessivo: o game abre com uma cena animada incrível, os diálogos importantes rolam com uma cara meio de revista em quadrinhos, e o game ainda passeia por câmera isométrica e 2.5D com muita naturalidade. Parece uma salada maluca, mas funciona, e torna Battle Chasers um jogo ainda mais interessante.

O departamento sonoro acompanha este nível de qualidade, com ótimas dublagens — ainda que nem todos os diálogos sejam dublados — e uma trilha sonora orquestrada que combina com o clima do game. Outra boa notícia é que o game chega com menus e legendas em português brasileiro, e o trabalho de localização é nada menos que excelente. Battle Chasers ainda tem pescaria, livros que te ensinam a criar equipamentos e poções, missões de caça, um lore bastante denso, e muito mais.



Opinião Final

Battle Chasers: Nightwar é um baita jogo. Sua história é interessante, seus personagens são carismáticos e seu universo é rico, estiloso e muito bonito. O site oficial diz que ele é "um novo RPG por turnos inspirado nos clássicos" e essa é uma descrição perfeita para este jogo: ele é imediatamente familiar para quem curte o gênero, mas ao mesmo tempo agrega elementos modernos que o deixam muito mais condizente com a época e o mercado atual.

Particularmente, sou um jogador de RPG's em turno há muito tempo e este jogo me levou a uma nostalgia sem tamanho, ele une de forma homogênea os melhores gêneros de RPG's e RTS, passando do isométrico ao turno sem agredir a sua jogatina. Aos amantes desses gêneros fica a dica desse game que pode te surpreender, até mesmo aos marmanjos acompanhantes e fãs de Final Fantasy como eu.


Battle Chasers: Nightwar foi lançado em 2017 para PC, Playstation 4 e Xbox One e chega em 2018 ao Switch. Pode ser adquirido nas lojas dos consoles e na Steam, GOG e Humble Bundle por R$55,90. O jogo ocupa cerca de 10Gb de espaço mas por ter um traço de quadrinhos não exige uma especificação tão alta, podendo ser jogados em PC's relativamente fracos.

FONTES: Arkade | Ultima Ficha

Fonte: Arkade

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08 Abr, 2018 - 23:17

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