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Por um mundo sem DRM: conversamos com a GOG sobre liberdade e pirataria

A polêmica do DRM é uma assombração que já viveu em nosso imaginário e, infelizmente, chegou a tomar forma. Nos games, esse pesadelo traz uma sensação abstrata, desconfortável: a de que o jogo, na verdade, nunca pertence a você, uma vez que depende da conexão a um sistema, o qual, por sua vez, "registra" a legalidade e legitimidade do seu acesso ao produto.

Mas até que ponto isso limita a experiência? Até onde a sensação de liberdade, de possessão de um bem, implica mudanças positivas ou negativas na posturade  uma empresa ao adotar tal decisão? A prática consegue conter a pirataria? A sigla significa "Digital Rights Management", ou, em português, "Gestão de Direitos Digitais".

Para responder a essas perguntas e a outras questões relacionadas, conversamos com Oleg Klapovsky, vice-presidente sênior de desenvolvimento de negócios e operações no GOG.com, um dos principais serviços de distribuição de jogos digitais do mercado – e que sempre ergueu a bandeira da liberdade em sua filosofia, com jogos sem qualquer tipo de DRM desde o começo.

ImagemOleg Klapovsky


As possíveis razões por trás dessa decisão: desafio eterno

Num mundo em que a liberdade é cada vez mais cercada por diferentes visões, o executivo explica que há diversas possíveis razões para se adotar o DRM, desde uma decisão corporativa que responde ao mercado até uma filosofia da empresa. 

"Pode ser a filosofia escolhida ou porque eles pensavam que isso era o certo. Sei que o GOG.com desde o começo tinha esse propósito de dar aos usuários a maior sensação possível de liberdade – o que significa que eles poderiam usar seus jogos como quisessem. Criamos a plataforma como gamers. Acreditamos que dar liberdade é a forma correta de atuar", ponderou.

DRM serviria para prevenção contra distribuição ilegal. Mas até que ponto? 


"Trata-se de prevenir as pessoas de obter ilegalmente um trabalho. Infelizmente, com tudo disponível em sites de torrent no dia 1, incluindo jogos, filmes, séries de TV e softwares, claramente vemos que o propósito não é mantido. Mas as empresas não conseguem mais convencer que o produto estará a salvo da pirataria. No final das contas, sou eu que tenho de lidar com o problema, não os pirateadores", refletiu o vice-presidente sobre a questão.

ImagemGOG.com


The Witcher 3: um caso de sucesso 

O problema do DRM, diz o chefão, é a sua postura em "duvidar" do bom senso do consumidor e, assim, impor restrições de uso. Mas quem deveria ser punido é o pirateador, não o consumidor. The Witcher 3: Wild Hunt, um dos suprassumos da atual geração, foi lançado sem DRM e provou que um trabalho transparente junto aos consumidores sempre dá retorno.

"Como eu disse antes, a prática de DRM não pode interromper a pirataria, apenas amenizá-la. Mas a que custo? Tratar seus consumidores como potenciais ladrões enquanto piratas de verdade estão por aí com cópias completas? Com o lançamento de The Witcher 3: Wild Hunt no GOG.com no dia 1 sem qualquer tipo de DRM, provamos que, se você tratar seus consumidores de maneira justa, eles vão retornar na mesma moeda e darão suporte", contou. 

"O jogo vendeu incrivelmente bem e ainda é um dos best-sellers do serviço. Portanto, veja, não é o DRM que vai conter a pirataria. (...) Quando lançamos o GOG em 2008, a ideia de oferecer algo sem qualquer DRM parecia louca. É óbvio pensar que os games se espalham com rapidez pelos torrents por causa de sua natureza livre de DRM. Não foi o caso com o GOG.com", explicou.

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Brasil no mapa

Nesse contexto delicado, o Brasil se posiciona de maneira estratégica aos olhos dos serviços de distribuição digital – e o GOG.com vive em lua de mel conosco faz algum tempo. "Gostaria de agradecer todos os usuários brasileiros do GOG pelo suporte e espero que vocês curtam todos os lançamentos e outras novidades que estamos planejando nos futuros próximo e distante", concluiu. 

Que visão você tem sobre o assunto? Manifeste sua opinião na seção destinada aos comentários, logo abaixo.

Fonte: Voxel

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21 Out, 2017 - 12:03

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