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Análise de Assassin's Creed: Origins de Tribo Gamer

A Ubisoft conseguiu finalmente atingir o potencial de Assassin's Creed.



Não podia ser de outra forma. Depois dos fiascos de Assassin's Creed: Unity e Assassin's Creed: Syndicate, dois jogos com problemas de design e técnicos, a que se juntou ainda uma fadiga dos fãs, a Ubisoft precisava que Origins marcasse um regresso triunfante de Assassin's Creed. E assim é. Recheado de novidades, mudanças estruturais, e uma direção muito mais virada para o gênero RPG, a série realizou finalmente o grande potencial que lhe era reconhecido, um potencial de que só esteve perto em Assassin's Creed II.

Ao mérito de Origins não é indiferente o período histórico em que se inspira. A ação baseia-se no antigo Egito, mais precisamente em 49AC. É neste tipo de ambiente que Assassin's Creed mais brilha, em particular considerando tudo o que o Egito tem para oferecer em termos de cultura, paisagem, figuras históricas, e localizações. Visitar Alexandria, por exemplo, completa com a sua biblioteca e farol, é algo deveras especial. Em termos de jogabilidade também é neste contexto que o jogo se sente mais confortável, com espadas, lanças, e arcos.

Assassin's Creed Origins é o jogo da saga que mais recua no tempo, e foca precisamente as origens da irmandade de assassinos. Esse é o arco largo da estória, embora a um nível mais íntimo seja sobre a vida de Bayek, uma personagem fictícia criada para o jogo. Depois de Ezio Auditore, Bayek assume-se como o nosso protagonista favorito da saga. É um homem de personalidade forte com emoções cruas, mostrando sempre grande intensidade, tanto a nível de paixão e amor por quem lhe é mais próximo, mas também por raiva e ódio por quem lhe quer mal (sim, até certo ponto, Origins é também uma estória de vingança, embora cresça eventualmente para algo maior).

Durante esta jornada vão conhecer inúmeras personagens, ainda que a narrativa principal seja focada num grupo mais contido. A sua companheira, Aya, é igualmente forte, mas terão também a oportunidade de interagir com figuras históricas como Cleópatra e Júlio César. Existem aqui vários eventos históricos retratados, ainda que misturados com a ficção criada pela Ubisoft. Todo o legado dos percursores e os seus instrumentos de grande poder e tecnologia são novamente uma parte da narrativa. E sim, também existem secções no presente com o Animus, embora formem uma porção minúscula da experiência global de jogo.

Assassin's Creed Origins é impressionante a muitos níveis, mas nada nos se compara a quão magistral é este mundo de jogo. Este é o maior mapa que a Ubisoft já criou para um Assassin's Creed, mesmo considerando o mundo de Black Flag e o seu vasto oceano. Uma boa parte deste mapa é composta por rios, lagos, e desertos, mas mesmo nesses locais existe muito para explorar e descobrir, como túmulos e pirâmides, cavernas e ruínas aquáticas. Existem algumas cidades de grandes dimensões, como Alexandria e Memphis, bem como várias aldeias e vilas menores.

Além de ser uma maravilha técnica e arquitectónica, o mundo de Assassin's Creed Origins é também impressionante pelos pormenores que lhe dão vida. Desde inúmeros cidadãos que passeiam pelas cidades cumprindo com o seu dia-a-dia, a uma vasta gama de animais (cuidado com os crocodilos e os hipopótamos!), existe aqui um mundo orgânico que funciona muito além da interação ou presença do jogador. Encontramos restos de batalhas que aconteceram antes de por lá passarmos, desde aldeões atacados por crocodilos, a bandidos que se cruzaram com guardas. A isto devem acrescentar elementos dinâmicos como o ciclo noite-dia, por exemplo. O mundo de Assassin's Creed é um verdadeiro triunfo de arquitetura, ciclos de inteligência artificial, e de dinamismo, criado por vários sistemas a trabalharem em simultâneo.

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Enquanto esteve a promover Assassin's Creed Origins, a Ubisoft fez questão de deixar claro que já não se tratava de um jogo de ação e aventura, mas antes de um RPG de ação. O resultado é um jogo que parece um cruzamento entre The Witcher 3: Wild Hunt e Watch Dogs 2, embrulhado na temática de Assassin's Creed. É uma mudança profunda para a série, a vários níveis. Em termos estruturais, por exemplo, Origins funciona de forma muito semelhante à de The Witcher 3: Wild Hunt.

Cada localização tem inúmeras missões para apanharem, e não apenas missões com objetivos básicos, mas autênticas linhas de missões coladas que formam mini-narrativas. Algumas são simples, como ajudar um sacerdote a enganar os guardas, e depois ajudá-lo a escapar da cidade na missão seguinte. Outras são bem mais profundas e complexas, como começar com uma missão a resgatar uma carroça perdida, e terminar num templo a descobrir como os sacrifícios humanos a uma deusa podem estar ligados às tempestades de areia que afundam constantemente uma cidade. Existem inúmeras missões, centenas, mas a Ubisoft aprendeu uma lição importante com a CD Projekt Red. O design das missões é crucial, mas o contexto para o jogador é um elemento que não deve ser ignorado. Até existem missões de investigação, onde devem procurar pistas à semelhança do que Geralt também fazia em The Witcher 3: Wild Hunt.

Outro elemento que transforma Assassin's Creed Origins num RPG é o sistema de níveis do jogador e dos inimigos. À semelhança do que já tinha acontecido em Syndicate, o nível do jogador em relação ao seus oponentes é importantíssimo, e se decidirem enfrentar uma personagem vários níveis acima do vosso, a derrota é praticamente uma certeza. Completar missões é a forma mais rápida de ganhar experiência e subir de nível, mas todas as ações contribuem, desde eliminar os comandantes de um acampamento, a achar tesouros numa ruína.

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Ao subirem de nível ganham um ponto de habilidade que podem gastar numa das três árvores que separam os estilos de jogo: acessórios, combate, e ação furtiva. Os dois últimos são bastante claros no que podem desbloquear, como contra-ataques e ataques carregados na árvore de combate, a melhor pontaria com o arco e eliminação contínua de inimigos (estilo Far Cry) na árvore de ação furtiva. Já a árvore de acessórios oferece ao jogador uma série de ferramentas extra. Bombas de fogo, dardos venenosos, dardos para adormecer, armadilhas para cadáveres, e até a opção para domar uma besta (quem não andar com um crocodilo ou um leão a seu lado?).

A juntar a estes elementos RPG está o novo sistema de loot. Seja a matar inimigos, ou a explorar ruínas, vão encontrar inúmeras armas para juntarem ao vosso arsenal. Existem vários tipos de arcos e armas de curto alcance, que se adequam a vários contextos e estilos diferentes. Alguns arcos têm um alcance maior, enquanto que outros disparam mais flechas em simultâneo, por exemplo. Em termos de armas de curto alcance podem variar entre espada e escudo, lança e escudo, duas espadas, e armas pesadas. Além de existirem vários tipos de armas e escudos, a sua qualidade e raridade também varia, entre comum, raro, e lendário. Uma função que apreciamos é a opção para elevar o nível de uma arma para o nível do jogador, visitando um ferreiro. Desta forma podem manter as vossas armas favoritas sempre próximas do vosso nível, ainda que o processo não seja barato.

O jogador tem também uma série de 'peças' que pode melhorar, como a lâmina de assassino, a placa peitoral, a mala de acessórios, e outros itens semelhantes. Estes itens não são achados em loot, em vez disso têm de os melhorar gastando recursos como madeira, peles, e metal. Para os conseguirem terão de caçar os vários animais, roubar carregamentos, ou comprá-los nos mercadores depois de desbloquearem essa opção nas árvores de habilidades. Depois existem também os fatos, que determinam o aspeto de Bayek. Estes fatos não têm atributos e cumprem um efeito meramente cosmético. A Ubisoft explicou esta decisão como uma forma de separar o aspeto da personagem da sua eficácia, não obrigando o jogador a sacrificar estilo em detrimento de atributos, como acontece em tantos RPG.

Depois há a jogabilidade, também ela alvo de muitas alterações. O sistema de arco e flecha funciona exatamente como seria de esperar - apontam com o gatilho esquerdo, disparam com o direito - e é bastante satisfatório e eficaz. Quando ao sistema de combate em si, agora parece mais próximo de algo como Dark Souls. Fixam um adversário, defendem com o L1/LB, atacam rápido com o R1/RB, atacam forte com o R2/RT, contra-atacam com o Círculo/B, e desviam-se com o Quadrado/X. É um sistema muito superior ao dos últimos jogos da saga, que eram medíocres, mas ainda não está perfeito. A resposta aos controlos não é tão fluída quanto desejaríamos e falta algum impacto aos golpes. Embora não seja perfeito, é satisfatório, e permite alguns combates intensos. Em termos de ação furtiva, podem agachar, assobiar para atrair inimigos, e usar a cobertura para se esconderem. Não podem, contudo 'agarrar' à cobertura, mas também não sentimos falta disso. A ação furtiva está na melhor forma que alguma vez esteve na série, e invadir um campo inimigo, matar o comandante, e fugir sem ser visto, é uma experiência extremamente satisfatória. Nota ainda para as animações de assassinato com a lâmina, essas sim com muito mais impacto do que tinham nos jogos anteriores, garantindo também maior satisfação.

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O parkour é novamente uma componente vital da experiência, e também surge numa forma muito superior. Uma grande mudança é que agora não existe um botão de corrida. Pressionar a fundo com o analógico esquerdo basicamente determina a velocidade máxima da personagem. Isto significa que já não vão trepar objetos sem querer, como acontecia tanta vez nos jogos anteriores. Depois disso, o X/A significa subir/saltar, e Círculo/B pede à personagem para descer de forma segura. É um mundo extremamente complexo em termos de arquitetura, mas mesmo com essas variantes, não nos lembramos de uma única ocasião em que saltámos para o sítio errado, algo que dificilmente pode ser dito dos jogos anteriores.

Considerando a dimensão massiva do mapa, necessitam naturalmente de veículos para se deslocarem. Podem ter camelos ou cavalos como montada, também eles com diferentes graus de raridade, e também podem usar embarcações menores para navegarem os lagos e o rio. Os dois meios funcionam bastante bem, ainda que as montadas continuem a provocar algumas reações exageradas por parte de alguns cidadãos, que gritam e saltam mesmo quando passamos a um ou dois metros de distância.

Esta é a base da experiência de jogabilidade, mas existem outros elementos e pormenores dinâmicos. Passar uma flecha junto de uma fogueira vai colocá-la a arder, e o mesmo aplica-se a óleo, por exemplo. Se passarem muito tempo no deserto à torreira do sol, Bayek vai começar a delirar com visões de personagens ou criaturas (quem sabem o que podem descobrir se as seguirem?). Também podem participar em corridas de bigas, e em lutas nas arenas de gladiadores, tentar decifrar a localização de tesouros com a ajuda de pergaminhos, e explorar túmulos e pirâmides, por exemplo. E depois existem as surpresas preparadas pela Ubisoft... que não vamos naturalmente partilhar aqui.

Tecnicamente, Assassin's Creed Origins é um triunfo. Não deve nada a nenhum jogo em termos de qualidade gráfica e escala, e em termos sonoros é também soberbo. As interpretações dos atores são também de altíssimo nível (sobretudo Bayek) e em termos de produção, poucos jogos superam Assassin's Creed Origins. Se estão a pensar usar HDR, convém avisar que de momento o jogo não suporta essa função, que só será disponibilizada via atualização a 6 de novembro. De referir ainda o modo de fotografia, e a opção para ver e classificar fotos de outros jogadores.

Assassin's Creed Origins é um jogo soberbo a muitos níveis, mas não é perfeito. Além do combate, que não é tão sólido quanto desejaríamos, é preciso criticar a inteligência artificial dos inimigos. Em várias situações assistimos admirados ao comportamento bizarro dos oponentes, que decidiam subir e descer escadas numa tentativa de encontrarem um percurso até ao jogador, ou guardavam e retiravam repetidamente o arco porque a nossa distância variava. Foram momentos que quebraram a imersão quando aconteceram, ainda que não de forma muito recorrente.

Antes de terminarmos, uma palavra sobre micro-transações. Sim, Assassin's Creed Origins também tem uma loja com itens que podem ser comprados com créditos Helix. Pontos de habilidade, dinheiro de jogo, armas específicas, fatos, montadas, mapas... quase tudo pode ser comprado com créditos, que por sua vez são comprados com dinheiro real. Dito isto, jogámos Assassin's Creed Origins na dificuldade Hard, e nunca sentimos necessidade de investir no mercado de micro-transações.

Assassin's Creed Origins é um triunfo. Um triunfo para os indivíduos e estúdios envolvidos na sua produção, mas sobretudo um triunfo para quem teve coragem de tomar a decisão de adiar o lançamento durante um ano. O resultado não é apenas o melhor Assassin's Creed de sempre, é também um dos melhores jogos do ano. Bravo Assassin's Creed, e bem-vindo de volta.

Pontos positivos

  1. Um dos melhores mundos de jogo criados até hoje.
  2. Muito mais conteúdo que os outros Assassin's Creed.
  3. Protagonista e personagens interessantes.
  4. Período perfeito para um Assassin's Creed.
  5. Muitos melhoramentos.


Pontos negativos

  1. Várias atitudes ridículas da inteligência artificial.
  2. Excluiu os documentos históricos/informativos que apareciam nos antecessores.

Fonte: Gamereactor

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30 Out, 2017 - 13:29

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