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Análise de Mighty No. 9 de BaixakiJogos

Mighty No. 9: Promessas que resultaram em uma experiência medíocre

Mighty No. 9 é um argumento forte que a Capcom pode usar para manter a série Mega Man em sua "geladeira". Desenvolvido pela Comcept, o game surgiu como uma proposta bem-recebida do Kickstarter que, com o lançamento de demonstrações e uma série de atrasos, conseguiu perder qualquer boa-vontade do público.

Mesmo que você não faça parte daqueles que ajudam a financiar o game, é difícil ter motivos para se empolgar com a criação. Nem mesmo a presença de Keiji Inafune — um dos principais nomes ligados ao robô azul — foi suficiente para evitar que o projeto se transformasse em uma experiência "sem alma" e que parece não entender os motivos que tornaram sua principal inspiração um sucesso.

Apresentação decepcionante

O primeiro aspecto que deixa claro que estamos tratando de um game com qualidade abaixo do esperado é a apresentação gráfica. Apostando em modelos com uma baixa quantidade de detalhes, o título também é prejudicado por animações feitas de forma preguiça — o maior exemplo disso sendo a maneira desengonçada com a qual o protagonista Beck se movimenta.

ImagemO visual do game não agrada


A falta de detalhes poderia ser compensada com um estilo artístico inspirado, característica que passa longe da experiência. Os cenários são vazios e sem vida, e tanto os protagonistas quanto os inimigos parecem ter sido retirados de um catálogo intitulado "personagens genéricos de desenhos matinais".

O trabalho de voz do título parece ter sido feito por amadores que em nenhum momento interagiram entre si no estúdio. Para um game que fez questão de brincar com os fãs de anime em seu material promocional duvidoso, o resultado da dublagem se assemelha muito às piores adaptações de desenhos japoneses para o idioma inglês — no mundo dos games, o mais próximo que podemos encontrar nesse sentido são alguns capítulos da série Tales.

Somados, esses fatores resultam em um game com uma apresentação que só pode ser definida como "genérica". A influência em Mega Man é inegável, mas parece que a equipe da Comcept simplesmente se limitou a copiar trejeitos dos personagens da Capcom sem entender o motivo pelo qual eles eram carismáticos.

Ação medíocre

Uma apresentação visual e sonora aquém dos padrões de um título triplo A pode ser compensada por uma jogabilidade envolvente e um bom design de fases. E nesse sentido Mighty No. 9 consegue acertar em alguns sentidos, mas falhar de forma grave em muitos outros — o que acaba tornando a experiência geral um tanto medíocre.

Antes de falar sobre o que é único ao game, é preciso deixar claro que suas mecânicas básicas são praticamente idênticas às de Mega Man. O protagonista Beck se movimenta, atira e até mesmo sobre escadas de maneira quase idêntica ao robô da Capcom, só deixando a dever a ele no que diz respeito à impossibilidade de carregar tiros para torná-los mais fortes.

ImagemOs chefes seguem a mesma fórmula da série Mega Man


O que Mighty No. 9 apresenta de inédito nesse sentido é o sistema de "dashes", que podem ser usados tanto para passar por obstáculos quanto para incorporar os poderes de inimigos. Após receber alguns tiros, todos os adversários do game ficam congelados por alguns segundos (com exceção dos chefes) e passar sobre eles permite incorporar parte do seu poder.

A mecânica é especialmente interessante por recompensar jogadores ágeis com mais capacidade de provocar dano, resistência aprimorada ou uma maior velocidade de movimentação. No entanto, por mais interessante que isso seja, o design das fases e o posicionamento dos inimigos impede que esse recurso interessante possa ser usado de forma otimizada.

Outro ponto em que o game tem erros e acertos na mesma medida é na maneira como as fases são criadas. Alguns estágios possuem desafios bem posicionados e exigem uma mistura entre observação e reflexos que é bastante recompensadora. Em compensação, o título também abusa de momentos de "morte instantânea" em que ultrapassar em um milímetro que seja determinada região faz com que você tenha que voltar a um checkpoint anterior.

ImagemNão há muita graça em usar os poderes especiais de Beck


Também não colabora o fato que os gráficos do jogo contribuem para atrapalhar o jogador e não deixar claro como ele deve lidar com desafios. Em uma das primeiras fases, a Comcept usou exatamente a mesma textura em pedras que absorvem ou não os tiros do herói, algo que dificulta lidar com muitos dos desafios propostos.

Em compensação, o jogo tem controles bastante responsivos e um desempenho estável na versão para computadores. Infelizmente, o mesmo não pode ser dito dos lançamentos para consoles, que apresentam algumas quedas em suas taxas de quadros por seguinte que são difíceis de entender.

Chefes pouco inspirados

O aspecto que mais incomoda em Mighty No. 9 são seus chefes. Mesmo que alguns deles tenham designs interessantes, na maioria dos casos eles representam somente um aumento súbito de dificuldade que não necessariamente traz uma sensação de recompensa assim que você termina de derrotá-los.

Assim como em Mega Man, aprender os padrões de ataque de um chefe é a peça-chave para você conseguir derrotá-lo. No entanto, nem sempre há indicadores claros do que um inimigo vai fazer para que você possa ter uma chance boa de vencê-lo — a mesma frase pode surgir antes de um robô preencher a parte inferior da tela com fogo ou tentar abraçar o jogador e sugar toda a sua vida, por exemplo.

ImagemAs batalhas podem ser bastante frustrantes


Essa falta de certa previsibilidade necessária faz com que a sorte seja um fator que pesa muito na hora de determinar se você vai vencer ou não um inimigo. Ultrapassando a linha que separa uma experiência desafiadora de algo frustrante, esses adversários parecem feitos simplesmente como uma forma de prolongar artificialmente a experiência curta oferecida pelo jogo.

Também não ajuda o fato de que a quantidade limitada de vidas oferecida ao jogador faz com que seja preciso passar duas ou três vezes pela mesma fase somente para ter uma nova chance de combater um chefe. Há a opção de aumentar o número máximo de vidas de Beck, mas nem isso serve para diminuir a frustração proporcionada por alguns momentos "baratos".

No entanto, o fator mais frustrante é que não há prazer em adquirir os poderes especiais oferecidos pela maioria dos chefes de fase. Com algumas exceções (como o poder congelante), as armas que você adquire não influenciam na maneira como você navega por fases ou derrota seus adversários. Isso faz com que na maior parte do tempo o jogador se limite a usar os disparos básicos de Beck, já que seu uso é menos frustrante do que o proporcionado pelas habilidades destravadas no decorrer da aventura.

Melhor jogar os Mega Mans antigos

Mighty No. 9 não é exatamente um jogo ruim, tampouco impossível de terminar. Mesmo pouco atrativo, ele não tem bugs que prejudicam terrivelmente a experiência, tampouco trechos em que você vai se ver incapaz de progredir por ficar preso em alguma parte do cenário ou por atravessar sem querer uma parede ou pedaço de chão.

ImagemMighty No. 9 é um game que decepciona pela mediocridade


No entanto, o título transmite uma sensação constante de mediocridade. A impressão que fica é a de que Keiji Inafune e sua equipe simplesmente tentaram emular o sucesso de Mega Man sem necessariamente entender os motivos pelos quais os jogos da série conquistaram uma legião de fãs fieis.

É possível se divertir com Mighty No. 9 até certo ponto, mas isso não justifica as más decisões de design e a maneira simplesmente ruim como o potencial do jogo é utilizado. Os problemas do título podem ser resolvidos em uma sequência, mas a má impressão deixada pela Comcept graças a diversos atrasos e à maneira como ela lidou com seu Kickstarter deve fazer com que essa seja a única chance de Beck brilhar — e, infelizmente, ela não foi bem aproveitada.

Mighty No. 9 foi analisado a partir de uma cópia para PC cedida pela Comcept.

Fraco

Mighty No. 9 é a prova de que não é somente de esperanças que se faz um game


Pontos positivos

  1. Os controles respondem bem
  2. Algumas ideias, como os dashes, mostram potencial


Pontos negativos

  1. Designs de fase pouco inspirados
  2. Pouco estímulo para usar as habilidades concedidas por chefes
  3. Apresentação visual pouco atrativa
  4. Dublagem irritante


Fonte: Bj

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30 Jun, 2016 - 20:05

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